提案/Suggestion
一定以上の毒ダメージ蓄積時に専用の追加報酬枠を用意する。
現状/Current Status
毒によるダメージが部位破壊に一切寄与しない為、マルチプレイ、特にレア6素材が狙える星8以上においては毒武器を忌避するユーザーも一定数存在し、毒武器をメインに使うユーザーがマルチプレイに参加しづらい問題がある。
一定以上の毒ダメージ蓄積時に専用の追加報酬枠を用意する。
毒によるダメージが部位破壊に一切寄与しない為、マルチプレイ、特にレア6素材が狙える星8以上においては毒武器を忌避するユーザーも一定数存在し、毒武器をメインに使うユーザーがマルチプレイに参加しづらい問題がある。
私は武器一つ一つに個性がありその個性は全てで活躍出来なくってもいいと思うのです。
毒は確かに部位破壊には貢献しません。
しかし討伐するだけなら話は違ってきます。
クシャのスレで近接毒はありがたいと言うのを見ました。
またかなり前になりますが大連続の★9ジンオウガでレイ亜太刀の方々に大変おせわになりました。
強敵に対して活躍できるその強みは毒ならではだと思います。
ようは適材適所だと思うのです。
無理に報酬枠増やさなくってもと思います。
討伐を目的とするランク帯であれば毒も有効で、かつ、属性は4属性の武器を作る一方毒は毒武器1つで済むというアドバンテージがあることは理解しています。
しかし、G9、G10とグレードが上がるにつれてレア6の要求量が増大する為、そうした武器を育てるユーザーにはレア6以外の素材は一切不要とする層も多く、また、そうした層は討伐だけなら容易にこなせる為、攻略上毒を必要としません。
むしろ部位破壊前に討伐してしまうリスクを持つ為、邪魔な存在となってしまいます。
前者はレア6の入手の可能性自体が希少な層であるのに対し、後者はレア6の入手を効率的にしたい層となっていて、私は後者の層から毒武器使いが嫌われていることを問題として挙げていてます。
現状、部位破壊の優先度が低いうちは活躍出来るものの、最終的に部位破壊の優先度が上がってきた時に毒の付与が邪魔になってしまい、これを回避するには属性武器を作り直さなければなりません。
また、汎用性の高い武器として黒弓が存在し、こちらは破壊王を持ち積極的に部位破壊に貢献できます。
追記
クシャルダオラでは毒が攻略上有用ですが、レア6が落ちる頭の部位耐久が異様に高く(全体のHPの75%との説があります)、毒が入ると頭の部位破壊が絶望的になってしまう為、こちらでも同様の討伐を目的とする層と部位破壊を狙う層での毒武器の扱いが異なります。
クシャ戦に至っては近接毒武器がいると討伐率上がりますし、何なら属性武器使ってても頭攻撃しない人が多いので気にならないですね。
ただ毒武器報酬があるならウェルカムです。
私自身も毒武器が居ても構わないと考えていますが、毒武器が居ると抜けていく人が少なからず居て、マッチングで余計な時間がかかってしまうのがあまりにも不毛だな、と感じています。
であれば、そうした抜けていくような人達にも毒武器がありがたい存在になれば良いのでは、と考えています。
例えば毒で追加報酬となればそれ相当の数値でないとバランス取れないと思います。
部位破壊もその部位にだけに攻撃を集中するテクニックが要求される。
弱点部位でなければダメージも入らず討伐との兼ね合いなど意識しなければなりません。
その報酬としての部位破壊なのでただ毒にすればいいと言う話ではなくなります。
具体的にどの状態なら報酬としておかしくないと考えているのですか?
モンハンnowは本家と違って狩猟時間が短いので毒の付与中は部位破壊可能部位が脆くなるみたいな仕様(毒付与中のみ全ハンターが破壊王1状態みたいな)があっても面白いかも知れないですね。
部位破壊には相応の技術や適正が必要なのはその通りです。
単純に毒が発生したら追加報酬、では毒武器が圧倒的に優位となってしまうと思います。
これでは部位破壊なんかしないで毒だけ入れればそれで良くなってしまいます。
逆に部位毎に毒の蓄積が発生するように変更し、部位毎に毒が発生する、といった仕様変更をすると部位破壊には貢献出来ても毒によるダメージが大幅に低くなり火力が今より低くなってしまいます。
毒の蓄積値一定に達した時に追加報酬が良いとは思いますが、この値がどの程度にすべきか、という点は1プレイヤーに過ぎない私には容易に答えが出せません。
申し訳ないです。
或いは追加報酬ではなく、毒の状態異常そのものを変更して、毒の蓄積が毒状態になったとき、毒武器の火力を一定倍率で強化する、もしくは攻撃時の部位に割合ダメージが入る、といった仕様でも良いのかもと考えています。
クシャには特効ですよね?
貴方の装備が皆の攻撃(部位破壊)
を誘発するんですよ
縁の下の力持ちです
確かに全体ダメージから体力を奪うため
部位破壊は難しくなります
しかし圧倒的な体力に致命を与えられるのは
毒のアドバンテージですよ?独壇場です
%ダメージですからね?
一人でするより面白いですよ?
ダウンして起きない人もいたり、
起きて即ダウンしたりね
毒は削る武器
麻痺はなぶる武器
睡眠は…何なんでしょうね?
通常狩猟にデメリットが多いのは否めませんが
そろそろ素材も余ってるでしょうし
他のもの作ってみたら?
睡眠はロマン武器です👍(大剣に限る)
私も毒の有効性は理解しています。
クシャでは毒の割合ダメージのおかげで倒せたこともあるのでいるとありがたい存在です。
しかしながら、私が毒の有効性を理解してもマッチングやグループハントで毒武器を避けて抜けていくユーザーが減るわけではないことをご理解ください。
私は片手剣使いです。
片手をみて去る方は一定数います。
それはしょうがないんです。
ほとんどの人は片手の評価を知っていますよね。
その評価を覆すには片手もやれるんだと見せつけるしかないんです。
片手剣の使い手を増やし強くなってもらい片手もちゃんとやれる。
片手は不遇ではないとね。
毒武器の評価を上げたいなら見せつけるしかないと思います。
個人的には片手毒はクシャ特効武器だと思ってます。居たら「勝ったか」と思うんですけどね。
片手剣の評価が悪いのは火力が低いという印象によるもので、グレードを充分に高くすれば実際の戦闘で邪魔になることはありません。
勿論、同格相手でも強くあることに越したことはないので相応のモーション強化はあっても良いと思いますが、毒について話す場なので置いておきましょう。
毒によるダメージが部位破壊を阻害するのは仕様であり、事実です。
これはプレイヤー側がどう努力しても覆りません。
部位破壊が目的のユーザーにとって、避けるべき理由となってしまうことには、残念ながら正当性があります。
なので避ける理由を無くすような変更はないか、と考えています。
片手剣が避けられるのはあくまで風評被害に過ぎないので問題が異なります。
モンスターが状態異常になった時に部位破壊がしやすくなるスキルがあると良いと思いますなぁ。
サンブレイクの攻勢の部位破壊版みたいなのね。
クシャの場合は毒はダメージソースの他に龍風圧弱体化のメリットもありますね。
見逃しがちだとギエナを毒状態にすると地上戦になる事とかもありますね。
これらはダメージだけではなくパーティー全体が攻撃しやすい環境を作っているので特有の個性だと言えます。
本題の毒の部位破壊に寄与しない問題については共感する物があります。
しかし、わざわざ専用の追加枠を設けるとなると今度は毒武器だけで良くないか?となりそうですね。
毒に限らない状態異常枠も考えましたが再び毒のダメージソースの関係で同じ状況になりそうです。
そのため毒そのものをいじるより周りの環境を変えてみるのがいいのではと思います。
例えばギルドカードに自身が望む戦法、「部位破壊優先」「ダメージ優先」等を選び同じ戦法を選んでいるプレイヤーをマッチングしやすくする。
ロビーでのそれぞれの望む大まかな作戦確認しそのパーティでのある程度の方向性を決められるようにする。
あとは公式から装備強化のロードマップ的な物を示し、毒武器を含めた汎用武器から属性武器への作成を促し毒武器以外の仕様が望まれている場合も多々あると喚起してもらう等でしょうか?
互いに求めているものがありどちらもあり得るのならばどちらかに照準を合わせられるようにしプレイヤーごとの考えを共有しゲーム全体でカバーする問題な気がします。
実際のところ毒による追加報酬枠というのは極論寄りの意見だと我ながら思うので、こういった部位破壊に貢献出来るような方向の改修も良いと思います。
追加報酬枠が調整次第では毒武器一強になり得るのはその通りだと思います。
当初は4人のうち1人毒武器を担ぐことで報酬が増えるメリットがあればマッチングで忌避されることも無くなると考えてのものでしたが、暴論に近い発想だったと思います。
一方で、ギルカなどで討伐優先と部位破壊優先を分けることや、毒を含めた汎用から属性への転向を促すことで解決とするのは賛同出来ません。
というのも、毒を含めた汎用武器は同格の属性武器よりも火力で劣る部分は同じでも、部位破壊を阻害するのは毒にのみ存在するデメリットである為、何かしら部位破壊を貢献出来る改修が必要と考えています。
また、毒の武器は入手が困難なレイア亜種の素材で作られる武器でもあり、せっかく作った亜種武器を手放して属性武器を作り直せ、というのを運営主導で促すのは実際に作って使い込んでいるプレイヤーに対して誠実な対応とは思えません。
部位破壊を困難にする要素は毒にしかないデメリットで、これが毒武器使いだけではなく、毒武器使いとマルチプレイをする他のユーザーにとっても不利益が大きいと考えています。
1日に狩れる回数に限りがある大連続、迎撃戦における部位破壊の重要性は本編のそれより遥かに大きいので、極論をいえば初めから毒なんか実装しない方が良かったとさえ考えています。
ですが、毒武器と部位破壊が両立出来るならその方がいいと考え提案しています。
何故毒武器での部位破壊貢献に拘るのでしょうか?
先に述べたようにクシャ含め一部のモンスターには弱体化させ他武器による部位破壊の支援が可能であることは述べました。
別に毒武器を手放せとは言ってませんよ属性武器の仕様が望まれる場合もあるのでマルチの際は毒武器以外も使えるようにしておいた方がいい程度です。
それでもダメならモンスターの体力>破壊可能部位の総耐久値の幅をもっと広げるとかでしょうか?
現状でも場合によって直ぐボロボロなのでもっと悲惨になるかもしれませんが……。