毒が部位破壊に寄与しない問題

話が脱線しますが
件のクシャの頭ですが
多分ですが
1.クシャの残りHPが一定を下回った時
2.全体体力の一定割合のダメージ蓄積で
トドメに1撃で漸く破壊出来る
だと思われます
それはドス古龍と呼ばれる古龍種の特性です
所謂「いつも通り」と思います
蓄積値を戦闘初期から見ると75%とか
理由のわからん数値になると思います
…?
2段階ある理由の1つに
部位破壊不可能と可能の切り分けがあるかもですね

あ、マルチ報酬の別バージョンで
アタックMVPとアシストMVPで
1枠報酬とか出来れば良いですね
古龍迎撃戦なら基本マルチでしょうし
イベント時とかでもいいですねぇ

たしかにレイギエナでは部位破壊の支援となる側面もあるかと思いますが、部位破壊に関係のない割合ダメージを本体に入れて、部位破壊を困難にすることは変わらないので、良くてトントンかと思います。

クシャに関しては当方遠隔なので毒下での部位破壊支援に実感がないので掘り下げられません。
申し訳ないです。

こちらとしては、毒があることによって部位破壊が難しくなること、そのデメリットが必要以上に大きいと感じる理由を伝えてきましたが、納得頂けないようですのでもう結構です。

反論するなら、毒によって部位破壊が難しくなることと、それによる問題について、それが間違っていることを述べて頂きたいです。

毒にはこれこれこのようなメリットがある、という話をいくらされても、それなら部位破壊が難しくされても構わないか、とはなりません。
こちらはそもそも不満点があってのトピックなので、その不満点が解消されなければ納得しないことをご理解ください。

メリットがあるからデメリットもある、という話でデメリットをなくせ、メリットがある事なんて関係ない、と言われてしまうと、万能武器が欲しいだけですか?となりますが…
毒のデメリットが不満で、それが解消されなければ納得しないそうですが、自分は毒ばかりがそんなに優遇されたら逆に納得しません。

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Status weapon have their own uses although in this game, it is pretty useless. Sometimes can be pretty helpful to defeat a monster. Even though it deals lesser raw damage against the monster, as in case of Elder Dragon this time. I tried it with I think 2 or 3 procs, and that is quite a massive amount of damage. Although I do hope to see more significant increase in status ailment to be able to contribute more damages in a hunt, and all status ailment should be better effective to affect damage output, instead of all people using only elemental weapons to deals damage, making it somewhat monotonous and boring, especially having to switch loadout every monster you came across.

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毒属性と部位破壊による報酬追加システムの相性が悪いのはMatatabitさんが主張する通りであり、又、グループハントでそれを理由に毒属性を忌避するプレイヤーがいるのも事実だと思います。

この案件について対策が必要との意見には賛成ですが、毒属性による追加報酬枠を設ける案にはやや賛成できかねます。
このゲームにおいて、毒属性の有効性・メリット(これ自体はMatatabitさんもお認めになっている通りです)が機能して、かつ武器選択の自由がある限り報酬面のボーナスは不要です。
高ランクになるにつれデメリットの影響が無視できなくなるほど大きくなるというお話は理解かつ共感できます。部位破壊報酬にレア素材が混じり始める、又は要求素材数が加速度的に増え始める頃からその悪影響を忌避する感情も理解できます。故に対策が必要と仰るのにも賛成です。
では、報酬面以外の対策を模索してみると…

現状、部位破壊の優先度が低いうちは活躍出来るものの、最終的に部位破壊の優先度が上がってきた時に毒の付与が邪魔になってしまい、これを回避するには属性武器を作り直さなければなりません。

Matatabitさんも仰っているように、武器選択の自由はあれど作り直しのコストがかかりすぎます。毒属性が有効に働く場面(毒ダメージ自体は時期を選ばず全編において有効です)もあればシステム面で相性の悪い部分もある、それを踏まえてプレイヤーには武器選択の自由があり運営も「いろんな武器を使用してほしい」と推奨しているが、それを阻害する環境がある。
自分は武器選択の自由をより盤石に担保する為に、装備作成(作り直しを含む)のコストを抑える事を本件への対策として提案します。

一つの意見としてMatatabitさんに聞いてもらえれば幸いです。長文、失礼しました。

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武器の作り直しを含めた装備作成コストの低減が実装されれば、毒武器使い自身は毒武器と属性武器を使い分けられるようになると思います。

他方で、毒武器使い自体が居なくなるわけではない以上、毒武器使いとマッチングした他のユーザーが受けるデメリットは依然として残ってしまいます。

その為、 SFOmapMMさんが挙げていたような、毒武器をマッチングから弾くことが出来るシステム、これを同時に実装すれば、私の考える毒に関する問題は解決すると思います。

しかし、これでは毒武器をグループハントで選択することを否定するような状態となり、自由な武器選択とは言えないものかと思います。

ですので、追加報酬枠でなくとも毒が何かしらの形で部位破壊に貢献出来る改修が望ましいように思います。

総体力に対する毒ダメージの割合分、全部位の耐久値を減少させるとかだといいかもしれませんね。
ここまで書いてふと思ったんですけど、グループハント時(大連続含む)の毒ダメージってモンスターの体力増えた分が反映されてましたっけ?
万が一、単独狩猟時と変わらないダメージだったら部位破壊への影響は過度に気にする必要がないかも…
というか、グループハントにおける毒の有用性が薄まりすぎるから補正はあると思うんですけど、どうだったかな?

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割合ダメージなので、体力に補正がかかったら補正分増減するはず。

これをすると毒が圧倒的に有利となります。
毒4人でやれば容易に部位破壊ができてしまいます。
MOMO8891さんの返信がわかりやすいです。

追加報酬枠というのは、部位破壊可能箇所が減る代わりに得られるもの、という考えのもとでしたが、これでもよっぽどうまく発生条件を調整しないと毒が優位になってしまいます。

個人的にはochaocha3288さんの

このあたりが落とし所として良いのかな、と考えています。

また

これは実際その通りで、ソロでの毒に比べ、グループハントの毒では削られるHP割合が低くなっています。

しかしながらそれでも部位破壊を困難にすることに変わりはなく、現状として部位破壊目的のユーザーが毒武器がいるとマッチングから抜けたり、グループハントをリタイアする行動をするユーザーがすくなからず見受けられ、この行動により不利益を被っているユーザーは更に多いです。

まずもって私はそもそも毒武器使いじゃないです。
属性武器を使う立場として、グループハントに毒武器使いが参加した時の、部位破壊が難しくなること、途中抜けが多発してマッチングが長引くこと、これを毒武器でもない私がなぜこのデメリットを受け入れなければならないのか、が起点です。

しかしながら、マッチングから毒武器を追い出す対応は自由な武器選択を狭めることになるので行うべきではないと考え、それでは毒武器が部位破壊を阻害しなければ良いのでは、と考えた次第です。

この上で、毒武器のもつメリット、デメリットを比較して、今のままで良いとする考えと、デメリットが大きいとする考えは、プレイスタイルなどで異なると思いますし、互いを納得させることは難しいと考えています。

属性武器を揃えるのは大変だから毒一本でやりたい。
だけど毒武器は部位破壊貢献できないから部位破壊もしたい。

順序と問題の子細にお互いの認識違いがあると思います。

① 毒武器の短所である「毒ダメージが部位破壊判定に適用されない」点が高ランクのグループハントで忌避される傾向がある。(部位破壊報酬に極端に入手率が低い素材が追加され始める等の背景あり)

② トピ主のMatatabitさんは当初毒の付与自体に追加報酬を設ける改善で問題解決を提案しました。その後も、毒武器を使用する事による部位破壊失敗を何らかの形でフォロー・補填する案を提示しています。

③ Matatabitさんは現状のままで提示した問題を回避する為には毒属性以外の武器を作る必要がある事も認識しています。(毒付与自体が狩猟で有効に働く例も認識していますが、本トピックではあくまで部位破壊に支障をきたす点が忌避される環境の改善を議論したい印象です)

総じて、
・「毒武器が忌避される原因を取り除けないか」
・「有効に働く事例があるのに部位破壊へのマイナス影響で忌避される環境を改善できないか」
というトピックだと思います。
どうしても毒武器を使いたいという事はなく(実際Matatabitさんはそのように読み取れる主張はされていないと思います)、自分はむしろ毒武器一本にこだわる必要のない環境に近づける為の提案をしたつもりです。

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長々と書いてたら投稿に気づかず被ってしまいました
すみません

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少し考えてみたのですが

毒の仕様を今の"即時にHPに反映する"仕様から"毒のダメージは別枠で蓄積し、タイムアップ時にダメージに加算"仕様にするのはいかがでしょうか。

裂傷のシステムを応用し、毒ダメージは紫ゲージで表現すれば現在の毒ダメージも分かりやすく、実装もさほど難しくないように思います。

この仕様であれば、タイムアップまでに毒以外で倒しきれなかった時にはこれまで通りの毒の割合ダメージが入り、タイムアップよりも前に倒し切れるのであれば毒がHPを削らない為、部位破壊を阻害しません。

これまでの提案と違い、毒のダメージは部位破壊に有利になることもありませんが、マルチプレイで忌避される要因を取り除けます。

内容は理解しましたが…

根本的な話で毒使いでもない人がメリットデメリットを分かった上で使っている方々がいるなかで勝手に仕様変更を申し出るものではないと思います。
先の報酬だけならデメリットは少ないですが、その後の変更は色々なバランスを崩すだけだと思います。

正直、その手の話は大連続仕様で散々やっている話で顔を変えて別口でやっても行きつく先は変わりません。
ことは仕様なだけに目的(自分が毒を許容できる仕様変更)を隠して話しても有益な解決策にはならないと思います。
ただイタズラにゲームバランスを崩すだけになります。

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部位破壊を理由とした忌避には有効に働く効果だと思います。しかし、思い付く問題点として「これまで毒ダメージ込みで制限時間内に(余裕を残して)狩猟できていたモンスターと必然的にタイムアップまで付き合う羽目になる」があります。長引いた狩猟の中で回復薬を使用するプレイヤーがいれば、おそらくこの修正を改悪と感じる事は想像に難くありません。

なかなかに難しい問題です
個人的に毒属性は長所短所併せて完成度が高くテコ入れし辛いところがあります。毒ダメージが固定値の為に火力不足と考えられがちな本家シリーズの毒に比べると、nowの毒はモンスターの総体力の割合でダメージを与える為(割と誇張抜きで)雲泥の差があります。しかし、本件ではそのダメージメーカーとしての優秀さがマイナス方面に受け取られてしまう問題となっており、う〜ん難しい

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本件だけに着目したバランスの修正では全体のバランスに結果的に悪影響を及ぼすという指摘は、正直返す言葉がありません。

大連続の仕様で既出の話題と仰るのも事実その通りですが、(大連続とは違いますが☆8イビルジョーの頭破壊が話題に上がったトピックで毒属性による部位破壊の阻害に言及されていました)

目的(自分が毒を許容できる仕様変更)

自分にはそこまで利己的な目的とは思えませんが…

こちらはどういった意図でしょうか。
毒武器使いがグループハントに入ってくると、毒武器使いかどうかに関係なく参加者にはこれまで挙げた2点において不利益があると伝えました。
というか私自身も何度も体験していて、不利益を被った当事者です。

毒武器使い以外が毒の仕様について不満を述べることについて、何をもって咎めているのですか?

私自身、考えついたばかりで及ばない点があるかと思います。
具体的にどのような点においてバランスを崩すと考えていますか?
対策を考えたいと思います。

狩猟時間が間延びしてしまうのはご指摘の通りかと思います。

挙げていただいた回復薬を余計に消費してしまう点のほかにも、短時間に多くの大型モンスターを倒すことが難しくなってしまう点もデメリットとして大きいように思います。

残りの体力が毒の蓄積ダメージ以下となったあとは、実質討伐そのものは完了しているといえる状態なので、現在のタイムアップ直前の被ダメ無効の状態にしてしまう、などの対応が考えられますが、難しいですね。

Just a simple proposal on how to include poison damage to monster part, when the hunter is hitting the monster and accumulating poison buildup, this buildup can be distributed based on which part was hit that trigger the buildup, during the poison tick, the damage can then be distributed according to this buildup distribution, and then included in part damage buildup to breaking. In this way, the poison user will then have to hit targeted parts, and both his hitting damage and poison tick damage can then be added to part break buildup. This way, poison contribution will be more positive in a team fight, though the poison user will then have to learn to target specific part of the monster like others, which may result in slower poison buildup.

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どうバランスが崩れるのか、については
まだ実装はないけど、爆破属性(部位破壊もできる1ヒット大ダメージ版の毒みたいな状態異常)のメリットが薄れるとかですかね。
麻痺属性はダメージこそないですが、麻痺中の防御ダウン効果でパーティ全体の火力上昇・部位破壊チャンス作りに貢献します。
属性武器を作るメリットが薄れてしまい、色々なモンスターを倒して色々な装備を作るユーザーが減る(=ゲームの寿命が縮む)とか無いといいなと思います。

「毒で部位破壊」ってあったら便利そうですが、個人的には世界観的に受け入れられないです。なんで毒で尻尾が出るの?みたいな。

「毒蓄積で追加報酬」はまだマシですけど、名目はどんな感じになるかが気になります。「毒武器ハンターがいたことへの補填」みたいなニュアンスにはならないと思いますが、公式から迷惑ハンター認定されてしまっているみたいでちょっと嫌ですね。
・ハンマー使いがいたら報酬に尻尾追加
・破壊可能部位を狙わないハンターがいたから報酬追加
的なものと個人的には同じ感覚でして、「ありがたいかもだけどなんか嫌」って感じです。伝わりますかね…?

マッチングに時間がかかる・部位破壊ができないの解決策が「戦闘が長引く」なら、もっと毒武器は嫌われるかと思います。そもそもマルチプレイ時に部位破壊しやすくなるような調整はすでに実装済みです。

この問題は毒武器の仕様変更や報酬追加どうこうではなく、↓のような細かな調整で改善していっていただきたいなと思います。

①基本報酬でもっとレア素材確率を上げ、相対的に部位破壊の重要性を下げる(現状そこまで高くないです)
→パーティー厳選するほど部位破壊に躍起になる方が減るかもしれません。

②破壊部位ごとのドロップ素材をアクセスしやすい箇所に明記し、ライトユーザーも部位破壊報酬の仕組みについて理解できるようにする
→汎用武器としての毒武器しか作れていないユーザーに対して、属性武器強化への動線になるかもしれません。

③一部の高すぎる部位耐久値を下げる
→クシャルダオラの角などです。部位破壊に余裕が出ます。

④破壊可能部位の範囲を破壊不可部位まで広くする
→クルルヤック・トビカガチ・ラドバルキン・フルフルの首などです。頭を狙った攻撃が吸われやすいため、部位破壊を難しくしている要因が改善されます。

⑤毒武器が有効な場面・あまり有効でない場面をわかりやすくする。
→クシャルダオラに毒武器なんて許せない!みたいなユーザーが少しは減る気がします。

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