まず問題意識の根底に、車の使用はNianticの社是に反しているという前提があります。
ひょっとするとご存知なかったのかもしれませんが、Niantic の社是は「ともに歩いて冒険する(adventure on foot with others)」です。
これを念頭にNowはじめ、ポケモンGOなどのゲームは作られています。
Summary
ですが地域的格差などもあり、車狩りは現実的に不可欠なゲームになっています。
これはこれで別途、その是非について議論が進められてきた過去があります。今となってはスポット巡りが致命的な格差には繋がりにくいですが、昔はそうではなかったですから。当時は都会のスポットが多いのに対し、田舎が車という道具を使って埋めるという構図でした。
しかし、古龍が狩り放題になる有料イベントが到来してからは話が別になりました。都会だろうと田舎だろうと、車狩りが古龍狩りの最効率手段になってしまったのです。
都会の徒歩よりも、ド田舎であっても車を使う方が効率的な場所が多くなっています。
車狩りが歩き狩りより遥かに効率的で、歩くという選択肢を奪っている状況はNianticの社是に反していると言えます。
なので、歩き狩りの効率を高めるべきという意見を出しているのですが……
それとは別の問題として。
この③の内容についてですね。
これまでの話の流れから、他の皆さんは分かっておられると思いますが……念の為ご説明します。
車と歩きの格差をそのままにしておくことは、長期的に見れば、ゲームのユーザー層を分断し、最終的にゲーム全体の衰退を招くリスクがあります。
この格差を野放しにすると、将来的にコア層が車狩り勢、ライト層が車を使わない徒歩勢となっていくことは想像に堅くありません。
そうなっていく過程で、どうなるか。
車を使えない人は有料イベントに参加しても、車で移動するプレイヤーと同じように効率よくモンスターを狩ることができません。
これは、「ゲーム内でいくら課金しても装備が揃わない」という不公平感と「車がないと楽しめないゲーム」という認識に繋がります。
Summary
この時点で「そう思わない」という方は多分↓です。
こういう方も実際少なからず居ますし、それはそれでいいと思います。そういう人は多分ゲームを続けてくれるので。
これが広がると、ライト層がイベントに参加する意欲を失い、やがてゲームそのものから離れていってしまいます。これにより、将来的なプレイヤー層の拡大が阻害され、ゲームの成長が止まってしまう可能性があります。
さらに、ゲームに残ったコア層の強さを基準にゲームがバランシングされ、よりライト層が楽しみにくくなるゲームになっていきます。よくあるソシャゲ末期の蠱毒化ですね。
では、コア層ではなくライト層に合わせてコンテンツを簡単にすれば良いのでしょうか?
そうでもありません。もし格差を是正するために、ライト層でも簡単にクリアできるような内容にしてしまうと、今度はゲームを支えているコアなプレイヤー層が「物足りない」「退屈だ」と感じてしまうことになります。
彼らのモチベーションが低下し、ゲーム離れが加速すれば、収益の柱を失うことになりかねません。
このように、格差を放置することも、安易に埋めようとすることも、どちらもゲーム離れを加速させるリスクを抱えています。
Summary
これは、課金の程度による格差についても同じことが言えます。重課金ゲーは札束で殴り合うゲームにも近く、プレイヤーの離脱が非常に多くなります。それでも、まだ課金という形で運営にお金が入る分マシです。
Nowは対人ゲーではないのでその傾向は低いものの、コンテンツの難度を上げれば装備の要求が高くなり、車というゲーム外要素への依存も高くなります。車は家庭環境や身体的条件、経済的な問題から持てない人も多いですし、何よりそれを整えたところで運営の収益に繋がりません。
なので本当に解決すべきは、「車と歩きの討伐数の差」そのものではなく、「その差が引き起こす、ゲーム体験の不公平感と、それに伴うプレイヤーの離脱」なのです。
この問題を解決するためには、特定のプレイスタイル(車狩り)に偏らない、誰もが楽しめるようなイベント設計が不可欠だということをご理解いただければ幸いです。
そして、この問題を解決するついでに、ガソリン代やら車狩りにかかる諸費用が、ゲームへの課金に回されるようになれば、収益が上がり我々プレイヤーが楽しめる形で還元されていくと思われます。