何が言いたいのか分からないです。原作再現の問題に関してはこちらの非を認めます。今は初心者救済と他にもろもろ、と言った感じです。
本題とズレているのはこの人の主張最初からです。
トピックとずれているから控えてほしいというお願いは既にしてあります。
それでもやめようとしないので、責めるなら私ではなくこの方の方では。
承知しました。
初心者救済に関しては既に返答済みですがまだ返事をいただいていないのでこちらを確認していただきたいです。
前半に関してはおおむね同意見です。
実際、専用レア6が用意されてるジンオウガやイビルジョーの武器は、通常武器よりも気兼ねなく強化出来る上に要求される素材も遥かに少ないので、一番作りやすい武器という見方をする人もいるくらいですしね。
しかし、ジンオウガもイビルジョーも(野良なら)G7-5武器でソロ討伐が可能である事を考えれば、クシャルダオラは充分に高難度と言うことができ、その素材は現状仕様でも充分に「入手が困難」と言って良いと思います。
撃退報酬を完全廃止しなければならない程「簡単に」手に入るものではないのではないでしょうか。
また、古龍討伐がエンドコンテンツなのは確かにその通りなのですが、リプライいただいたポストにも書いた通り、初心者完全お断りのコンテンツを作るには、まだモンハンnowというゲームが若すぎると思います。
そういうコンテンツはせめて運営3周年くらいしたときアニバーサリーの目玉になるくらいが適切だと思います。
私も10回チャレンジして1回くらいはソロでクシャルダオラ★8を討伐出来る程度にはやりこんでる自覚はありますが、古龍討伐自体コンテンツパワーが弱いと感じていますし、正直、初心者お断りにするほど厳密なエンドコンテンツとは考えてないです。
クシャルダオラのレア6素材に関しても「最高報酬」とまで言えてしまうような価値を感じてないのですよね…
Matatabitさんご自身が仰ってますが、「ギエナの武器で充分」な武器しか作れない程度の報酬です。
狩人メダルよりはもちろんマシな報酬ですけど…
そんなわけで、私個人(あくまで私個人)の意見としては、中級者程度のプレイヤーがクシャ角を手に入れても全く気にしないです。
どのみち、撃退報酬のみしか得られないようなプレイヤーなら、多分頭を壊すのも大分難しいでしょうし、討伐まで持って行ける上級者より遥かに収集効率も悪いでしょうからね…
余裕は言い過ぎです。
前半戦の難易度で25%しか削れない人は、150秒与えても50%削るなんて不可能ですよ。
平坦な道を100m10秒で走れる人は、障害物有りの急な坂道も100m10秒で走れる、と言ってるのに近いです。
他のスレでも書いたんですが、撃退の廃止ではなく
撃退になった場合に報酬画面に行く前に、「報酬を受け取る」か「再挑戦する」かを選べるようにするのが良いと思います
さらに、その代わりに離脱不可にすると言うのはどうでしょう
討伐出来ないランク帯の人達への救済にはなると思うし、再挑戦出来るので討伐が出来る人達にも救いがある
ただし、強いて言うなら面倒になるので報酬をあと何枠か増やすとかはして欲しいです(ちょっと欲張りすぎかな?)
この設定になった場合に、HPが0になっても回復しないで討伐を待つ人が出てくる可能もあるので
HPが0で報酬画面に行ってたら報酬枠が減るペナルティが与えらるとするのはどうでしょう
討伐直前に攻撃されてやられてしまった人には申し訳ないですが、故意に回復薬を使わない人が減るのであれば我慢して頂きたい
私自身もあの後考えでみたのですが、クシャルダオラを高難度として歯応えのあるクエストにしたい、という運営の意図からエンドコンテンツに繋げてしまっていたのは早計でした。
運営はクシャルダオラを高難度にしている一方で、撃退によって中級者にもレア6の入手機会を与えようとしている側面があるな、とも思い、今はクシャルダオラのレア6がエンドコンテンツの最高報酬である、という認識は誤っていたように思います。
上級者用の高難度の実装はしても、上級者にしか手に入らない報酬は今はまだ作らない、という方針なのでしょう。
今は中級者にクシャのレア6の入手機会があっても良いと考えています。
ギエナ武器で充分というのは、作れる武器自体はギエナやベリオの武器より理論値が上の場合が多く、防具でも更なる火力増強は見込めますが、実際のところそこまで火力を上げなければいけない状況が無い以上、それを中級者にまで与える事に疑問を感じてのものでした。
しかし与えたところで他のユーザーが何か困る訳でもないので私個人の、星8クシャを倒せた証が欲しい、という願望が強くでてしまっていたなと思います。
申し訳ないです。
その一方でやはり撃退目的と討伐目的が同じマッチングに入ることは私も疑問に思うところですので、Ranbaさんが挙げたものに近いですが、以下のような対案を考えています。
風圧対策をした上でそれだけ削れるのであれば十分適正だと思うので、
撃退が廃止されても問題ないと思います。
こちらは主に
討伐目的と撃退目的が同じマッチングに居ることの是非について、討伐目的のユーザーが撃退目的のユーザーによって討伐が阻害されているという考えから、撃退目的のユーザーは星8クシャに参加するべきでない、という方向のトピックとなっております。
私自身は少々考えを改めて、撃退目的のユーザーはこれまで通り撃退のあるクシャに参加し、討伐目的のユーザーは撃退を廃止したクシャに参加すれば良いと考えています。
一方、そちらのトピック、案では撃退目的のユーザーと討伐目的のユーザーが同じマッチングに居ることを前提とした上で、討伐目的のユーザーが不意に撃退で終わらないようにするものとなっていて、私としては討伐目的のユーザーにある数あるデメリットのうちの1つの解決にはなるものの、それ以外にもデメリットは多くある為、一次策としては良いですが、それを完全な解決とすることには同意出来ません。
個人的には撃退報酬が無くなると困ります
リアルの都合上、どうしても連戦する程の時間が無い時もありますので、1戦でサクッと終わらせています
誰もが25分フル活用出来るとは限りませんよ?
こういった撃退報酬目当てで参加する人を減らすことがこの提案の目的なので
当事者がそう考えるのであれば私の狙い通りだったということになります。
詳しくはこのトピックの概要の「現状」の項目をご確認ください。
何か論点がズレている様な・・・
撃退目的=推奨を満たしていない初〜中級プレイヤーと思っているのでしょうか?
自分の場合はリアルの時間が無い場合、仮に味方が抜けても最後まで続行しています。
そう言う趣旨なんですね
だとしても、撃退廃止には反対です
ゲームは皆んなに平等に楽しむチャンスがあって良いと思います
倒せなくてもレア6素材が手に入るチャンスは与えるべきです
強者のみが楽しむだけなんてつまらなくないですか?
勝ち確が決まってる試合を見てても面白くないです
ちょっと弱いメンバーだけどジャイアントキリングした方が盛り上がりませんか?
弱者も救いつつ強者も楽しめるようなゲームになって欲しいです
味方が抜ける状況=PT全体のDPSが足りていない
その原因を生み出しているのが、最初から撃退報酬目当てで討伐を目標にしていないハンターの参加にあると考えています。
撃退の廃止により、撃退報酬目当てのハンターは星6や大連続に移行することになるため、
結果的に星8クシャルダオラの野良の討伐率が向上する。
というのが私の主張で、ここは終始一貫しています。
そしてこのトピックでは常にこれが論点です。
こちらについて、トピ主さん自身は
撃退のない星8クシャルダオラの実装が重要で、撃退のある星8クシャルダオラは残しても良い
なのか
撃退のある星8クシャルダオラ自体が問題で、これを撃退のない星8クシャルダオラに変えるべき
このどちらの考えなのか明確にした方が良いのではないでしょうか。
前者の考えであれば受け入れられる方も多いように思います。
私は撃退なしのみが良いと思います。
スポットごとに「撃退あり」、「撃退なし」が分かれているなら、
現状星8を探すだけでも手間なのでさらに細分化されるのは勘弁してほしいです。
参加前に選択できるのだとしても、事前に撃退ありにするか選ぶというのが
ゲームとして風情が無くて嫌ですね。
このゲーム説明が少ないので、モンハンやったことない人とかだとそもそも撃退って何?みたいな人もいそうなのでできるだけシンプルな仕様がいいと思います。
ご返信ありがとうございます。
2ゲージ目で撤退クリアは、なってしまう悔しさも一つなのかなと考えています。
ただし、個人的には現在のシステムで仕方がない(いろいろ改善を述べてきているのですが大きな変更を運営がしていただけないため)と考えているのが現状です。
※復帰までの10秒カウントによる失敗や進行度による入室制限があればいいのですが
1年たっていないのですが、最新のエンドコンテンツに対して、始めて間もなく、時間もかけていない人は★8に手を出すのはさすがにお門違いだと考えての初心者お断りと書きました。ジンオウガイベント等の装備充実対策期間もありましたので・・・
そもそもこの運営方法ではカジュアルに見えて初心者に優しくないので改善点が大いにあると考えてます(応急薬配分や付近のマルチの過疎具合等)。お金で買えない現実での移動という実時間要求がすさまじく、
また人が少ない場合のソロ狩りで自問自答しながらの素材集め等、このゲーム自身「モンハン」というIPでなければ私含めてやっていないと思います。
その辺はこの運営に改善をどしどし上げていくのが良いと考えています。※「こんな風に改善を」と出すとGOODと考えています。
開催が今より細分化されて目的の迎撃戦が見つかりづらくなる懸念は同意します。
これは星6目的、撃退目的、討伐目的のどの層にとってもデメリットが大きいように思います。
選択制に風情がない、という点は個人的にはゲームバランスの為には必要な犠牲と思いますが、何に重きを置くかという話にもなるので尊重します。
撃退自体がシステムとして説明不足で不親切なのは同意しますが、そこまで複雑なシステムでもないので理解自体は難しくないように思います。
とはいえ余計なシステムを増やさずシンプルな設計にすることには手軽さの点で一理あると思います。
私自身は
の考えではありますが、御指摘のとおりこのトピックとは異なる懸念も多いです。
マージされそうな気はしますが場合によっては別トピックを立てようかと思います。
全然お任せしますよ
別に私の提案に対する折衷案のひとつなのでこういったアイデアをここに書くことは全然良いかと思います
最終的に仕様を決めるのは運営さんなので
運営さんは自分達でプレイしてことあるのでしょうか?毎回ですが条件設定などがお粗末すぎじゃないかな。これをよしとしているならまた大量離脱に繋がるだけ。
クシャルダオラに関しては最低でもシナリオの3週目をクリアしないと、出てこないようにするべき。またはHR150を超えた段階で、星8解禁でいいんじゃないかな。もちろんHRなんて強さの基準にもならないので意味はないんだけど今の基準よりはマシだと思う。妥当なラインじゃないかな。
現状、途中離脱、回復薬飲まずに放置するマナーのかけらもない人達が多すぎる。これは運営がしっかりした基準をつくらないからこうなる。
この状況だと回復薬と有料チケットを使用している人達にとっては、ただ邪魔なだけだし、チケット、回復薬を消費だけさせられて、討伐できないのはいかがなものか。
また30分から25分にするのはいいけど、大連続とクシャルダオラは分けるべき。1日5回までは自由な時間にできるようにすべき。仕事しながらの人だと3時間おきにできる人が何人いるか。
こんな仕様じゃなく、5回までは自由な時間にできる。スポットに行かなくても参加できる内容に変更。
大連続討伐
シナリオ3週目以降解放
HR150以上、星8
それ以下は6のみ
クシャルダオラ
HR150以上、星8解放
武器10-1以上で参加可能
それ以下は6のみ
クシャルダオラ6は、撃退と討伐
星8は、討伐のみ
マッチング終了後に参加履歴を残せるようにし、悪質なハンターを報告できるようにする。報告できればチート対策にもなる。
途中離脱すると以降の当日参加不可
ぐらいにしてはどうか。