ランスの恒常的火力が他武器と比較して低すぎる/The damage of lance is too low compared to other weapons

提案/Suggestion

すみません。
本当はこんなに記事を乱立させたくはないのですが、データを取っている過程でどうしても改めてお願いしたく。
以前の記事はマルチでの性能が低いという視点からのお願いでしたが、今回は各武器間のバランスとしてランスの性能が著しく低いため、火力の向上をお願いしたいという内容となります。

『ランスのカウンターとSP以外のモーションの火力向上』

または

『突進の火力向上、またはタメ薙ぎ払いのような火力の出るモーションの追加や、ガードダッシュを任意で出せるようにする調整により、上段突きループ以上の火力が出せる』

といった調整をお願いします。

現状/Current Status

【片手剣】
通常コンボループ
一周約5秒
モーション値合計178
秒間35.6

【太刀】
通常ループ
一周約7秒
モーション値合計240
秒間34.3(練気時51.4)

【ランス】
上段突きループ(中段突きループ)
一周約3秒
モーション値合計93(83)
秒間31(27.6)

【双剣】
通常時のコンボループ
一周約3秒
モーション値合計80
秒間26.7

鬼人化時の初段→乱舞まで
一周約6秒
モーション値合計373
秒間62.1

上記にまとめた通り…
近接武器の中でもいわゆる手数の多い武器に分類される武器種のコンボの火力の格差が酷い状況です。

双剣は鬼人化した場合が破格に強いため通常時が低いのも納得できます。

太刀も練気を維持するのは大変というのもあり、この数字というのは理解できます。

片手剣は低いですが、フォールバッシュの火力や、手数を活かした状態異常攻撃の適性も高くスタンも狙えますから、これも理解はできます。
それに、強化も来たばかりなので今しばらく様子を見る時期だとは思います。

ですが…

ランスに関してはあまりにも低すぎはしないでしょうか。特に上段突きが当たらないため中段突きを出す必要がある敵もしばしばいますが…その場合はさらに他武器より火力が落ちてしまいます。

片手剣は軽巧を乗せたフォールバッシュ、
太刀は兜割りなどのSPを使わない火力技があります。
しかし、ランスのカウンターは受動的なため、ソロ以外ではほとんど使えません。

ソロではカウンターのモーション値が91と高く、敵の攻撃を無駄なく凌げるので他武器に負けない強さが手に入りましたが……

カウンターを活かせない麻痺や睡眠時や、マルチ環境においては、全く火力が出ない地雷武器扱いされてもおかしくない程に弱く設定されています。

流石にこの状況ではいずれマルチにランスを担いでいくこと自体が批難されるようになってもおかしくありません。

【たとえカウンターの火力を少し下げてでも、他の火力を上げるべきと思います】

各武器の使用率を調べるため、様々な方がアンケートを取っていますが
ランスを実際に使用している方の割合は、0.5%〜1.5%ほどと非常に少なくなっています。
運営視点ではもっと詳細なデータが見えるはずですが、実際の使用率で見ても著しく低いことは想像に難くありません。

この偏りはいくら何でも異常です。
ダントツ最下位と言われていた本家ですら、使用率が3%ありました。

もはやこの使用率は、武器の人気とかそういう次元でないものだと思います。

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自分はランス使いではないですが、1つの武器でも色々楽しみ方があると良いですよね。
特に今のランスはカウンター"のみ"強い武器で面白みがかけていると思います。

少し話はそれますが前回の片手剣のアップデートもイマイチだと感じます。
一部の行動を強くしてバランスをとると、その動きをしないと弱い武器となり窮屈に感じます。

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The dmg of GL is quit high if you ask me. Its a little klunky at faster moving monster.

Do you use artillery? Thats the jole point of this weapon.

すみません、ガンランスの話はしていません……

折角なので、状態異常蓄積倍率についても書いておきます。
闇討ち状態異常なしで蓄積発生確率が33%、
途中で止めずにフルコンボした場合

片手剣
5秒で8hit、蓄積倍率1.0
秒間蓄積期待値:0.53

太刀
7秒で9hit、蓄積倍率1.4
秒間蓄積期待値:0.59

ランス
3秒で3hit、蓄積倍率1.3
秒間蓄積期待値:0.43
(突進ループの場合は約6秒で10hitのため期待値0.72になるが、秒間モーション値は22.3と、全武器中最低クラスの火力になる)

突進のモーション値が救われれば、同時に状態異常の蓄積値的にも救われる形になります。

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デモシャテイアルジャン

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カウンター突きと突進フィニッシュの射程はめっちゃ長い(ボルボロスの顎から尻尾くらいまでの長さ)

他の射程はもしかすると大剣、チャアク(斧)に負けちゃうかも

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ランスの強化自体は反対ではないのですが、DPS比較の仕方が少し違う気がします。
通常コンボを最後まで打ち切れる時はあまりないので、最初の3秒分とかで比較すべきではないでしょうか?
片手なんかはかなり下がってくると思います。。

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タテモアルジャン

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実質ランスのみでプレイしている身としてはデータをとってもらい比較したうえで色々指摘してくれるのは嬉しいです(動画で参考にしている部分もあります)

ただ、ガチな方々とお気楽勢の感じ方の違いかもしれませんが少し怖いです。

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確かにそうなんですが、
ただ仮に最初の三秒分で比較すると、それはそれで最初の三秒分だけで戦っている訳では無いという話にも繋がります

(今調べてきましたが
片手剣だとタップから3秒時点で6撃入りますので
秒間モーション値は34.6でした)

どっちかというと、麻痺や睡眠が増えてきている中でのダウン追撃能力のようなイメージを頂く方が良いかと

理論値ベースで捉えていただければ助かります🙏

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承知しました。

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ランス使ってる時は敵に狙われやすくして欲しいです。これがあればマルチでもカウンター狙えるので。
原作にも陽動というスキルがあるのでそれをデフォでつけるイメージです。

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狙われやすくなってくれたらマルチでの役割もできていいんですが
麻痺や睡眠時に他武器と比較されるとやはり悲しいことにはなるので、ほんの少しだけアッパーがある方が嬉しいですね(´・ω・)

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片手剣もハンマーも正面の方が楽なので、それが実装されたらランスいたら抜けますね

それはたぶんランスを誤解してますね。
自分から狙われたがっているランサーが実際に狙われているなら、横移動をせずカウンターし続けるので、モンスターの向きはほぼ固定になり他武器も自分が居たい位置関係に居続けられますよ。
左右に移動しまくりつつモンスターに自分の方を追いかけてほしい、ということならたしかにそれは難しくなりますが、それはそれでランスがいたら抜けるという理由をそれ以上の迷惑さでそのまま自身がやっているわけですし…

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狙われたいランス()とか関係なくランス自体に実装されるので普通に地雷でしかないよ。

自分も敵から狙われやすくなるスキルは欲しいですが、デフォで付けるのではなく防具に付いてて付け替えができる方がいいです。

マルチで尻尾破壊したいのにこちらを向かれ続けたらストレスになっちゃうし、
野良だと他の人が尻尾狙うとは限らないので :sweat_smile:

(強敵で討伐を優先したい時や、マルチ相手と意思疎通ができる状況で尻尾破壊をお願いできる場合には付けたいスキルですね。)

ランスで部位破壊狙いすぎてカウンターを取れないと火力が下がってしまうので、
トピ主さんの言うように「上段突き以上の火力を出せるループ」やカウンター以外の高火力技も欲しいところです。

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ランスの武器固有の特性(今だとカウンターが最大火力?)を活かすためのスキル付与(防具か武器についてて選択可能)はありだと思いますね

ハンマーだとKO術ありますし

今次元マルチでタゲがブレると特にめんどくさい(被弾リスク)

ドスジャグラス
アンジャナフ

あたりは行動固定してもらえると隣で頭しばけるのでありがたいかも?(ほぼハンマー専より

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僕もランスそのものの特性として実装されるのは立ち回りの幅が減るので嫌ですね

陽動のようなスキルでいいと思います

それに原作にしても陽動自体にタゲ固定のような性能はないので、『ちょっとタゲが来やすくなる』くらいのものなんですよ

サンブレイクで言えば(詳細は違ったかもですが)一回のモーションでヘイト値リセットされてたのが、二回分のモーションでリセットされるようになるくらいのモノでしたし

ずっとタゲ固定になるのはガンナーとランスはヌルゲーになるものの、他の近接からすれば困る側面もあると思います

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