ランスのマルチ環境や状態異常補正について

提案/Suggestion

4月にランスの調整が入ってから、さらにランスを二万回程追加で使い込んだところ、問題点がいくつか見えてきたので提案させて下さい。

下記の内のいずれか、もしくはいくつかが必要です。(無茶な内容も含まれています。決して全部を求めているわけではありません)

①通常の突きの威力を上げる

②突進の威力を上げる、または隙を減らして突きに繋げられるようにする

③ステップをキャンセルして突きを出せるようにする

④カウンターのジャスト判定成功時に、『アンカーレイジ』のように火力増強効果を追加する

⑤挑発スキルの導入により、マルチで攻撃を引き付けやすくする

⑥ランスの状態異常補正値の向上

現状/Current Status

ランスの現仕様ですが、4月にバランス調整をされてカウンターの威力が1.5倍に激増しました。これにより、近接武器としての中堅レベルの火力を手に入れられ、ランスという武器の立ち回りが確立されたと思います。

その一方、マルチでの戦闘に関しては旧態依然のままとなっています。バランス調整後は突進やスライディングにより接敵速度は変わりましたが、カウンター以外はほとんど威力が変わらないため、モンスターの攻撃が来てくれないと火力が全く出せない武器となっています。

さらに、現在は弓とライトボウガンの使用率が高く、敵の攻撃が遠くに行くことが多い状況ですし、麻痺や睡眠などの状態異常で拘束して狩ることも増えてきました。

ランスは、敵が動いてこそ火力を出せる武器となっているため、拘束された敵には全武器中で一番火力の低い武器となっています。

これは攻めの守勢が切れてしまうことも一因ですが、それよりも通常攻撃のモーション値が低すぎることに由来しています。

原作では突進フィニッシュ→通常突きが繋がり、突進フィニッシュの威力が高かったため、ダウンしている敵への追撃の性能も低くはありませんでした。

しかし、Nowにおいてはカウンターを絡めない場合『上段突き×3→ステップ』を繰り返すのみであり、

①のように純粋に威力を上げるか
②のように新しいコンボルートを作るか
③のように隙を減らすか
⑤のように敵に狙われやすい環境を作るか

そうでなければ(これはマルチ向けとは断じて言えないただのランスの強化案でしかないですが、)④のようにカウンターの成功≒持続的な火力向上に繋げさせるしかないかと思います。

また、ランスの立ち回りの幅がカウンター主体に限定されているのも悲しい点です。

カウンターしないと火力が出ないので、マルチに不適な武器となっているのは言わずもがなですが、状態異常攻撃の蓄積としてもランスは非常に弱いです。

片手剣や弓は通常コンボをしていて最大火力を叩き出しつつ状態異常を複数回狙えるのに対し、ランスは火力の低い突進を狙い続けないと複数回狙えませんし、そのために状態異常強化スキルを他武器より多く要求されます。

そのため、状態異常を狙うこと自体がランスにとっては非効率的になっています。例外として、ソロでプケプケ槍(ダチュラパイク)の毒を2回入れられるよう調整することには価値がありますが……マルチでは到底得策ではありませんでした。

先日実装したパオウルムー亜種のランスに関しては、『眠らせることによりカウンターができなくなるために』火力が激減してしまい、『睡眠弱点の敵ほど狩りにくくなる』現象も起きています。

★10のドスジャグラスは睡眠弱点ですが、これを攻撃力が同じボロス槍と、パオウルムー亜種のランスで狩り比べて頂きたい。
ボロス槍の方が遥かに楽に勝てると断言します。

マルチ環境であれば睡眠させることでサポートにも繋がりますが、そもそも『ランスで睡眠を狙うこと』自体が非効率的であるため、半ばネタ武器となっています。

何も考えずにパオ亜種のランスを運用した場合……★9ですら睡眠に掛からないまま討伐が完了することがあります。

以上の理由から、ランスのマルチ環境上での性能向上や、状態異常攻撃の上方修正を希望します。

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マルチで発揮する特色があると嬉しいです。

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「カウンター無しで最大まで溜めてから放つカウンター突き」をより高威力の大技(※)にする事で、モンスターが行動不能時に叩き込む選択肢、又は集中スキルを盛る選択肢を増やしてプレイスタイルに(実用性を含む)幅を持たせてほしいです。


本家にあったスクリュースラストや溜めなぎ払い

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Thank you for writing this post, AKI. :pray:t2:

For me, my thoughts are that not all weapons will perform similarly, even if they have the same attributes between different weapon types (e.g. sleep greatsword versus sleep lance).

I have accepted that this will be the case and we will need to build different weapons/weapon types and use them to their best and then switch to another weapon if we need to hunt something that is beyond that weapon’s limits.

However, I do wish that there can be a way to pull the attention of the monster in a grouphunt. Without getting attacked, Offensive Guard and any dodge-related skills are useless.

Also, because of the online environment, oftentimes when I try to block a monster’s attack (e.g. Rathian’s fireball) so that it will not hit the team mates who are standing behind me, the attack still hit them as I did not appear to them to be blocking that attack even though I have blocked it on my screen.

I am the one with the biggest shield in the team, but I feel helpless in defending my party.

Now, I focus on making lance builds with Skyward Striker so that I can deal heavy damage using the SP Dash’s jumping attack.

ChatGPTによる翻訳

投稿を書いてくれてありがとう、AKI。:pray:t2:

私にとって、異なる武器種間では、同じ属性を持っていてもすべての武器が同様に機能するわけではないと思います(例えば、睡眠属性の大剣と睡眠属性のランス)。

これが現実だと受け入れており、異なる武器や武器種を作り、それらを最適に使用し、限界を超えた狩りをする必要がある場合は別の武器に切り替える必要があると思います。

しかし、グループハントではモンスターの注意を引く方法があるといいなと思っています。攻撃を受けないと、攻めの守勢や回避関連のスキルは無用の長物です。

また、オンライン環境のため、チームメイトの後ろに立ってモンスターの攻撃(例えばリオレイアの火球)をブロックしようとしても、私がブロックしていることが見えず、攻撃がチームメイトに当たってしまうことがよくあります。

私はチームで一番大きな盾を持っているのに、パーティーを守るのに無力感を感じます。

今は、SPダッシュのジャンプ攻撃で大ダメージを与えるために、「軽巧」を使用したランスのビルドに集中しています。

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まだまだランスはマルチでもあまり見かけない、レア武器種の一員ですからねぇ…

マルチ性能を上げるために②⑤は欲しいですね。

また自分は薙ぎ払いを任意で出せたらいいなと思います。
操作はガード(長押し)→横スワイプ
指を離すまで溜め続け、集中も適用可。
威力は最大溜めでカウンター成功時と同等くらいがいいでしょうか。

普段はカウンターでダメージを稼ぎ、
相手のダウン時や麻痺、睡眠時、またはマルチで自分にヘイトが向いてない時は薙ぎ払いでダメージを稼ぐという戦法ができるかなと思います。

NOWは戦闘時間が短いので、溜め時間と威力によっては活躍できないかもだし、そこは要調整ですね……
(修正:それメインで戦う訳では無いから マルチ用、 ダウン追撃用と割り切るなら別に気にしなくていいのか :thinking:)

今すぐではなくても、将来他武器種のついでにでも何かしらの修正入ったら嬉しいです。

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確かに。
状態異常の蓄積量においても差別化はされるべきで、ランスが著しく低いものであったとしてもおかしいことではありません。

Nowでのランスはかなり初心者向けに調整されています。完全に初心者が扱うのは困難ですが、中級者と上級者の差があまり出ない程度には扱いが簡単な部類です。

なので、上級者になれば他武器を圧倒できるスペックがあるかというと、もちろんそこまで高くはないです。
その地味さが僕は好きですが、その地味さこそがランスの使用者層が増えない理由となっています。

マルチ性能が低く、ランスが強く見えないため使わない人もいるでしょう。
また、狙われる前提の立ち回り自体がそもそも上級者向けであり、『狙われたくない人』に向けたランスの立ち回りが他武器の劣化にしかならないことも問題です。

だから『異なる武器を作り、使い分ける』ことが必要となるというのは仰る通りなのですが……
使用感があまりにも他武器と違いすぎるためか、それを補えるほどの強み(魅力)が無いと言われています。

僕は大盾の存在はパーティ内の狩猟に安定感を与えるタンクのような役割が最適だと思います。
タンクなので決して火力が必要とも思いませんが、あくまでこのゲームは『一定時間内の討伐』を目指すゲームである以上、『最低限の火力』は求められます。

ソロでこそ『最低限の火力』は発揮できるようになりましたが、マルチではそれに到達していないので強化してほしいという意見です。
そして、タンクのような役割と火力向上を一挙に担えるのが『陽動』のような挑発スキルの存在なので、是非導入してほしいと思ってます。

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踏み込み突き、飛び込み突きをステップで、キャンセル可能にする。も追加して欲しいですねー

せっかくなので別方向の案を

マルチで戦う場合、ランスの攻撃が全体的に遅いと感じます。
全体的に各種モーションを早くする、そして隙を減らすことで短い制限時間に対応出来るようにして欲しいです。

もちろん大きな一撃も好きですが!
そのあたりは別の武器に任せて常に攻撃し続けるスタイルがランスらしいのかなって思ってます。

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モーションを早くする、隙を減らす系の変更は手数増加で火力も増えますが、それ以上に生存能力もあがります。しかしランスの生存能力をこれ以上あげるのもどうかなと思います。

例えばカウンター不成立時の溜めきったカウンター突きや突進フィニッシュといった、そもそも隙の大きい技からしか派生できないような大技があれば、ハイリスクハイリターンでバランスが取れそうです。
ただ大技の追加は延々チクチクやる続けるランスらしさからはちょっとハズレてしまいますね。

ランスが常にタゲを取れるようなスキルに関しては、狙われつつひたすらカウンター、残り3人が射撃し続けるハメのような状況になるのがバランス難しそうだなと(極まれに運よくそういうことになると信じられないくらい難易度が下がります)

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ランスが必ずしもタゲを取れなくてもいいとは思うのです。

しかし…例えば、弓とペア狩りしたら十戦中一戦すらこちらにタゲが来ないこともしばしばあります。

(その一方、剣士装備に切り替えてもらうと問題なくこちらに来るようになるので、その点も謎です)

同じ人と組むと毎回同じ人が狙われやすく、タゲを引き剥がそうにも剥がれない…
まずこのシステム自体もどうかとは思います。

どういうシステムでターゲットが決められてるのか定かではありませんが、ペア狩りなら1:1くらいの割合でタゲが互いに移ってもおかしくない仕様であるべきだとは思うのです。

まして野良で複数のガンナーと一緒になれば、ランスは背後を追いかけるだけになることもあります
その状態で戦う場合と、ランスにタゲが来ている場合を比較すれば難易度は全く異なります。

ランスがタゲを持つと楽に感じるのは、追いかけっこに発展した場合と比較して、落差が大きすぎるから……というのもあるかもしれません。

そして、隙を少なくする案に関して。
ランスの生存能力は確かに高いのでこれ以上はどうかと思いますね…ただでさえ隙は少ないので。
とはいえ頼みの綱であるガードは、長押しを認識させる時間が必要です。(もちろん端末の長押し判定時間に由来するなんてこともなく、固定で0.2秒くらい掛かっているように見えます)
なのでモーションが早くなったとて、この長押しガードの方式が変わらない限りは、隙もそこまで大きく変わらないかもしれません。

個人的にはモーション値そのものを上げ、そして突進フィニッシュから突きに繋げられるコンボの増設によりダウン追撃の強化を図るのが一番無難な気がしてます。
(というか、飛び込み突きのようにステップやガード派生ができないけど、通常突きに繋がるような内容を突進フィニッシュにつければ、隙は増えるけど攻撃には繋げやすくなりますね。もうそれでいいのでは?)

あるいは上に挙げられたような【タメ薙払い】の追加ですが……流石に新技を入れるというのは大変そうな気がします。(もちろんそういうのも歓迎です)

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バックステップをガードダッシュに変更するというのはどうですかね?
ガードダッシュ→飛び込み突きのループができれば動けない敵に対するダメージソースになりそうですし、手数も稼げるので状態異常も入れやすくなるのではないでしょうか?
あと地味にキャンセル突きの入力ミスでバクステしてしまった時のリスクが減るというメリットもあるかと。
ただ、あんまり火力が出過ぎるとそれしかやらない武器になってしまいそうではありますが…
RISEでよくやってたのでnowでもできると嬉しいです。

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あれは強すぎましたね…w
何より隙が無さすぎますし、アレだけやってたら勝てるレベルですし
Nowでループができたら流石に強すぎますのでナーフ不可避ですww

とはいえ、ガードダッシュを任意に出せるようにできれば飛び込み突きから上段突きに繋がりますし
小回りも利くようになって良いと思います。

バクステではなく、ガード中に左右フリックでガードダッシュ(横)とか…
いっそ突進と入れ替え技とかになってくれたら一番うれしいんですけどね(´・ω・`)

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