提案/Suggestion
4月にランスの調整が入ってから、さらにランスを二万回程追加で使い込んだところ、問題点がいくつか見えてきたので提案させて下さい。
下記の内のいずれか、もしくはいくつかが必要です。(無茶な内容も含まれています。決して全部を求めているわけではありません)
①通常の突きの威力を上げる
②突進の威力を上げる、または隙を減らして突きに繋げられるようにする
③ステップをキャンセルして突きを出せるようにする
④カウンターのジャスト判定成功時に、『アンカーレイジ』のように火力増強効果を追加する
⑤挑発スキルの導入により、マルチで攻撃を引き付けやすくする
⑥ランスの状態異常補正値の向上
現状/Current Status
ランスの現仕様ですが、4月にバランス調整をされてカウンターの威力が1.5倍に激増しました。これにより、近接武器としての中堅レベルの火力を手に入れられ、ランスという武器の立ち回りが確立されたと思います。
その一方、マルチでの戦闘に関しては旧態依然のままとなっています。バランス調整後は突進やスライディングにより接敵速度は変わりましたが、カウンター以外はほとんど威力が変わらないため、モンスターの攻撃が来てくれないと火力が全く出せない武器となっています。
さらに、現在は弓とライトボウガンの使用率が高く、敵の攻撃が遠くに行くことが多い状況ですし、麻痺や睡眠などの状態異常で拘束して狩ることも増えてきました。
ランスは、敵が動いてこそ火力を出せる武器となっているため、拘束された敵には全武器中で一番火力の低い武器となっています。
これは攻めの守勢が切れてしまうことも一因ですが、それよりも通常攻撃のモーション値が低すぎることに由来しています。
原作では突進フィニッシュ→通常突きが繋がり、突進フィニッシュの威力が高かったため、ダウンしている敵への追撃の性能も低くはありませんでした。
しかし、Nowにおいてはカウンターを絡めない場合『上段突き×3→ステップ』を繰り返すのみであり、
①のように純粋に威力を上げるか
②のように新しいコンボルートを作るか
③のように隙を減らすか
⑤のように敵に狙われやすい環境を作るか
そうでなければ(これはマルチ向けとは断じて言えないただのランスの強化案でしかないですが、)④のようにカウンターの成功≒持続的な火力向上に繋げさせるしかないかと思います。
また、ランスの立ち回りの幅がカウンター主体に限定されているのも悲しい点です。
カウンターしないと火力が出ないので、マルチに不適な武器となっているのは言わずもがなですが、状態異常攻撃の蓄積としてもランスは非常に弱いです。
片手剣や弓は通常コンボをしていて最大火力を叩き出しつつ状態異常を複数回狙えるのに対し、ランスは火力の低い突進を狙い続けないと複数回狙えませんし、そのために状態異常強化スキルを他武器より多く要求されます。
そのため、状態異常を狙うこと自体がランスにとっては非効率的になっています。例外として、ソロでプケプケ槍(ダチュラパイク)の毒を2回入れられるよう調整することには価値がありますが……マルチでは到底得策ではありませんでした。
先日実装したパオウルムー亜種のランスに関しては、『眠らせることによりカウンターができなくなるために』火力が激減してしまい、『睡眠弱点の敵ほど狩りにくくなる』現象も起きています。
★10のドスジャグラスは睡眠弱点ですが、これを攻撃力が同じボロス槍と、パオウルムー亜種のランスで狩り比べて頂きたい。
ボロス槍の方が遥かに楽に勝てると断言します。
マルチ環境であれば睡眠させることでサポートにも繋がりますが、そもそも『ランスで睡眠を狙うこと』自体が非効率的であるため、半ばネタ武器となっています。
何も考えずにパオ亜種のランスを運用した場合……★9ですら睡眠に掛からないまま討伐が完了することがあります。
以上の理由から、ランスのマルチ環境上での性能向上や、状態異常攻撃の上方修正を希望します。