ランスのガードについて

ランスのガードによる削りダメージについてです。ランスは、タイミング良くガードをするとジャストガードとなり、普段は多少HPを削られる攻撃を0ダメージに抑えることができます。しかし、通常ガードの場合は、いくらスキルガード性能を発動させようと、シャムオスの攻撃すら0ダメージに抑えることができません。例えば私はイビルジョーのカウンター攻撃をジャストガードするのが苦手なので通常ガードになってしまうことが多いのですが、体力を多く削られてしまう為、この仕様に難儀しています。ガードするのではなく先に回避すれば?と思いますが、ランスは片手剣やチャージアックスと違い、ステップ回避しか出ません。
攻撃を通常ガード、ジャストガードで防ぐことをほぼ前提とした武器で、スキルを発動させて尚このようになってしまうという仕様を改善していただきたいです。他の武器で言うなら、「ジャスト回避以外の回避ではHPを削られるよ!」と言われているようなものですから。他の回避に長けた武器を使うほうが、ランスよりも守りの性能があるように思えてしまいます。回復アイテム課金との兼ね合いが難しい問題ではありますが、どうかご一考戴けると嬉しいです。

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難しい問題だと思います。
簡単にダメージを0にできるとすると、今のマルチの環境でランスがずっとガードしていれば(一部のグリッチのような操作をせずとも)リスク無くモンスターをやり過ごすことが可能になります。

削りダメージは最大で30%、最小で5%となっているため、元々の防御力が低いとダメージが大きいですが、ガード性能を高めて95%カットされてもダメージが大きいようであれば、そもそも致命的に防御力が低いということになります。

そのため、ガード性能をつけた際にはレベルごとにダメージ量をマイナス1〜5程度するといったような減算をつけるくらいで精一杯ではないでしょうか?
あまりに格上のダメージには意味がなく、同等程度のモンスターには有利に戦えるような効果でないと、野良の寄生プレイヤーの代名詞のようになってしまいそうですから…

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防御力さえ上げれば結構ダメージ減らせるので他の武器種よりも防御力も重要になる点として、そこはランスの個性でもありますよね。(G8からは竜玉必要なので敷居は高いですが)

戦うモンスターの強さに応じて防御とガード性能が一定数あればガードしても削りは微々たるもので歩いているうちに回復するので、今のところは現仕様でもバランスは取れてるのかなと個人的には思います。

とは言え、自分もAKIさんもずっとランスを使っていて頭がドMになっている可能性もあるかと思いますし(AKIさんゴメンナサイ)、ガード主体の武器なのにガードしたらどんどん削られる点がランス使いが増えにくい問題点なのかなーとも思いますので、AKIさんの提案のように減算処理入れるか削り最小5%を3%に、最大30%を25%にする、など細かい調整で様子見してもらうこともバランス鑑みて開発者さんに考えて欲しいです。

確かランスのガード性能の調整の予定、あるんですよね…!?(期待してます)

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