ランスのバランス調整を早期に実施頂きありがとうございます。
ステップと突きが融合した新モーションが登場するとは思いもしておりませんでした。
カウンター主体となり、ランスらしい立ち回りで自然に火力を引き出せるようになりとても楽しく使えるように変わったと思えます。
また、全体的に隙が減ったために火力が高まっています。
(SP突進のジャンプフィニッシュの硬直が異常に長いのはバグだと思っていますので、それは別にして……)
ただ、いくつか気になる点があります。
1.実装したステップ突きがあまり機能していない敵が多い
ステップ突きになるか通常の突きになるかは、モンスターとの距離が関与しておりますが、
この時、ロックオン位置との距離ではなくモンスターの中心点との距離を基準にしているためか、胴が長いモンスターの側面に立って頭をロックオンしている場合など、タップしても距離を詰めてくれないため、突進を使わざるを得ません。
ロックオン位置との距離を基準として、ステップ突きが出来るような修正があれば嬉しいです。
遠距離でタップした際に突進が自動で出なくなったのはありがたいのですが、『中距離上で、タップすればステップ突きになるのか通常突きになるのか』が分かりにくいところは、依然として問題点と残っております。
いっそ前方ステップをキャンセルして突きに派生できる…などといったことができれば非常に小回りが利き楽しい操作ができると思うのですが、いかがでしょうか。
2.マルチ性能が低いままになっている
カウンターの威力だけが著しく上がったため、カウンターを入れないとほとんど火力が出ない狩りとなりました。そのため、カウンターを使えない戦闘は強化の恩恵がほとんどありません。
ソロで困ることは少ないのですが、カウンターを入れにくいマルチでは接敵が改善され少し火力が上がった程度に留まり、やはり他のプレイヤーからは敬遠される傾向にあります。
マルチでこれ以上接敵をしやすくするというのも現実的ではないので、『モンスターに狙われやすくなる挑発スキル』の実装はできませんでしょうか?
マルチでモンスターを引き付けることでランスは火力を出しつつ、他の味方は比較的安全に立ち回ることができるようになります。
そうすることによりランスの存在感が増し、ランスを使おうというユーザーも増えるかと思われます。
3.敵のダウンを奪ってしまうと逆に弱くなってしまう
敵の攻撃をカウンターするから強いランスですが、敵がダウンしてしまった際には攻めの守勢も効果が切れますし、カウンターも取れないのでダメージがほとんど出せない状況になります。ダウン時の追撃に強いスキルが有ればいいのですが、SP以外にそういった攻撃がありません。
原作のランスのように、突き→突進→突きと繋げられるようにするなど、ダウンをチャンスとして活かせるようになれば嬉しく思います。