ランス調整と課題点について

ランスのバランス調整を早期に実施頂きありがとうございます。
ステップと突きが融合した新モーションが登場するとは思いもしておりませんでした。

カウンター主体となり、ランスらしい立ち回りで自然に火力を引き出せるようになりとても楽しく使えるように変わったと思えます。
また、全体的に隙が減ったために火力が高まっています。

(SP突進のジャンプフィニッシュの硬直が異常に長いのはバグだと思っていますので、それは別にして……)

ただ、いくつか気になる点があります。

1.実装したステップ突きがあまり機能していない敵が多い

ステップ突きになるか通常の突きになるかは、モンスターとの距離が関与しておりますが、
この時、ロックオン位置との距離ではなくモンスターの中心点との距離を基準にしているためか、胴が長いモンスターの側面に立って頭をロックオンしている場合など、タップしても距離を詰めてくれないため、突進を使わざるを得ません。

ロックオン位置との距離を基準として、ステップ突きが出来るような修正があれば嬉しいです。

遠距離でタップした際に突進が自動で出なくなったのはありがたいのですが、『中距離上で、タップすればステップ突きになるのか通常突きになるのか』が分かりにくいところは、依然として問題点と残っております。

いっそ前方ステップをキャンセルして突きに派生できる…などといったことができれば非常に小回りが利き楽しい操作ができると思うのですが、いかがでしょうか。

2.マルチ性能が低いままになっている

カウンターの威力だけが著しく上がったため、カウンターを入れないとほとんど火力が出ない狩りとなりました。そのため、カウンターを使えない戦闘は強化の恩恵がほとんどありません。
ソロで困ることは少ないのですが、カウンターを入れにくいマルチでは接敵が改善され少し火力が上がった程度に留まり、やはり他のプレイヤーからは敬遠される傾向にあります。
マルチでこれ以上接敵をしやすくするというのも現実的ではないので、『モンスターに狙われやすくなる挑発スキル』の実装はできませんでしょうか?

マルチでモンスターを引き付けることでランスは火力を出しつつ、他の味方は比較的安全に立ち回ることができるようになります。
そうすることによりランスの存在感が増し、ランスを使おうというユーザーも増えるかと思われます。

3.敵のダウンを奪ってしまうと逆に弱くなってしまう
敵の攻撃をカウンターするから強いランスですが、敵がダウンしてしまった際には攻めの守勢も効果が切れますし、カウンターも取れないのでダメージがほとんど出せない状況になります。ダウン時の追撃に強いスキルが有ればいいのですが、SP以外にそういった攻撃がありません。
原作のランスのように、突き→突進→突きと繋げられるようにするなど、ダウンをチャンスとして活かせるようになれば嬉しく思います。

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突進が出なくなったのはとても良い改善でした。
しかし、ランスの斜め突きで翼を破壊したくて距離を離したのに、ステップ突きになるというような事が多発するので、前進しない方が良いと考えています。
また、現在のモンスターは距離を取ったりあっちこっちに大きく移動しつつ攻撃してくるためランスにとって厳しい環境になっています。
そこで、変更案を考えました。

変更案
前提として、ニュートラル状態のタップはその場で攻撃するようにして

1.上フリップの前進の隙を減らしてステップの発動を早くする。
移動距離が短いため、発動速度でカバーする

2.上フリップをガード前進→派生でガードポイントのある盾殴りが発動するように変更
攻撃と防御を両立させて張り付きつつ細かい攻撃でモンスターと戦うように調整する事で、カウンターと回避以外の選択肢を選べるようにする。
(現在のガードは正直行動として選ぶ価値が低すぎるため。)

ガードとジャスト回避の後のモーションを変更

ガード後のモーション案
1.ガード後に発動できる飛び込み突きを薙ぎ払いに変更。

2.ガード後に発動できる飛び込み突きをカウンター突きに変更する。

理由
今の攻撃は隙が大きく反撃される。
相手によってはそもそも当たらないため発動させるだけ無駄な事が多く、硬直も極端に長いため何も考えずに出すとかなりの確率で反撃される。
通常突きが出るだけでも良いくらい。

ジャスト回避後のモーション
1.ジャスト回避後の攻撃を薙ぎ払いから、現在のカウンター突きに変更する。

2.ジャスト回避後の攻撃を薙ぎ払いから、飛び込み突きに変更。飛び込み突きは斜め上にも攻撃出来るようにする。

3.薙ぎ払い攻撃の判定を上方向に拡大。

上記案の理由
飛んでいるモンスターには掠りもしない事が多いため。

上記の案の検討お願いします。
制限時間がとても短いので、もっと積極的にモンスターに張りつき戦えるようになるような調整になるようにお願いいたします。

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と書きましたが訂正します。
飛び込み突きは、発動後の硬直が長すぎるため、罠行動なので変更しない方が良さそうです。

隙の少ない片手剣のような盾殴りを実装できませんか?

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