徒労感の有無に関して言うと、自分はそもそも徒労感を覚えるほどこの錬成という要素に入れ込んでいない、というのが大きいと思います。
付いたスキルで少し強くなって装備の自由度が上がる。完成形はほぼ机上の空論、そういうのを考えるのは楽しいけどどうせそんなの作れないし、たまたまできたもので使えるものは使っていくってだけでいい。
5kmについても狩りたいモンスター追いかけて歩き回ってたらいつの間にか終わってたという程度です。錬成のために頑張って距離を稼いでいるという感覚だとたしかに徒労感はあると思いますが。
それは裏を返すと別にこの要素に入れ込まなくても特に置いていかれたりはしないだろうと考えているからです。逆にある程度緩和されてしまって、ちょっと頑張れば3か月で理想形が完成できるとなると、完成させなければいけないものになってしまって大型アップデートのたびに更新された装備の完成形を追いかけ続けることになって息苦しいと思うんですよ。
難易度に関して言うと、錬成の完成形を前提にしたバランス調整がされる事はないと思っています。★10はそもそも現状やれるもんならやってみろ的な設定ですから、それを倒すのに必要だとしても誰もが目指すべき場所ではないでしょうし、錬成を課金で回しまくって完璧な装備が作れてしまった人は物足りないもっと高い難易度をと言うかもしれませんが、ナイアンティックはそういったトップ層を向いた調整はしない印象があります。
ただまあ純石は確かにそうですね。半端に入手困難な貴重品で、そこからハズレが出たら確実に嫌な気分になるでしょうし。そんなものいっそはじめからなければよかったのにと思います。
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自分は、錬成の結果出てくるものは基本ガチャだと思っているので、期待することは有っても、期待に沿わなかったからと言って「使えない」なんて思わない…けどね。
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提案も色々な形があると思うんですが
このスレッドのAKI1970さんの提案に関しては
ちょっと先の未来で他のプレイヤーさんが直面するかもしれない事象に対しての懸念事項だと感じますね
なのでここに「私はそうは思わない」と個人的な意見を書き込まれている方々はそもそもその懸念に当てはまらないタイプなんでしょう
実際将来どれくらいのプレイヤーさんが直面して「徒労感」を感じるかは未知数ですが
ソシャゲってどれだけ最大公約数の人に楽しんでもらえるかが大事なんだろうなぁと感じるので
少なくともその懸念は当たる人がそれなりに出てきそうだなとは個人的には受け止めてます
あとは運営さんがAKI1970さんの懸念を重くみて事前に備えるのか
それとも様子見してそのフェーズに入ってから対処するのかは
運営さんの中の人たち次第って事で良いのでは?と思ったり(。・ω・。)
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逆に気になるのがですね
・急いで緩和するとゲーム本来の面白さが消えてしまう
という意見なんですが、緩和することによって具体的にどんな面白さが損なわれるのでしょうか。
『こうした方が良いのではないか』という建設的な意見を話し合えればと思うのですが、いずれも『やらないでおくべき理由』を、かなり抽象的に挙げられているように見えます。
例えばゼニー緩和や竜玉の緩和(配布増)が来てからインフレは起きましたが、収益低下やプレイ人口減が見られましたでしょうか。
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自分が気になるのはどうしてそうしているの?という点です。
例えばゼニーは消耗品や何らかの拡張など別の用途があってそれとの折り合いをつけるといったゲーム性があるわけでもなく、装備強化のストッパー要素はモンスター素材だけで十分、ということで絞る理由が全く見えなかったので緩和されてしかるべきかなと。今だと精錬材も同様に絞る理由が見当たらない。
竜玉はどうだろう?1時間リポップと★8率増で自力入手が以前ほど困難ではなくなったので、本来入手できない進行度の人にまでクエスト配布するのは個人的にはなんだかなあと思ってます。
錬成に関して言うと、理想のスキル構成を完成させることよりも、いろんなスキルが付く、人によって違いの出るその運の差や結果的に変わってくる装備構成の違いなど、少しずつ更新しながら長く遊んでほしいという意図が見えたので、その遊び方であれば緩和は必要ないし、完成を目指さなきゃいけない感じになったら逆に楽しくないなと思ったわけです。
ただまあハズレが多すぎるのを減らして、理想ではないけどこれでも悪くはないみたいなスキルがつきやすくすればもう少し楽しくなるかなあ。
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かけらを70個集めた状況ですが、初めは目新しさで楽しめていましたが今は徒労感がきつく感じ始めました。瞬間錬成剤や倍化も多少使ったりもしました。
②③④は賛成です。
②について、上位スキルだけでなくその漂流石の色から出るスキルから選べるようにして欲しいです。
まだ100個まで集めてはいませんが、もし狙ったスキルが出なかった場合、そこまでかかった労力や金銭を考えると自分がかなり落胆するのが分かります。
ここまで大変でなければ交換するのが楽しみになりますが、今は労力と報酬があっていないように感じます。
③について、5kmはかなり長く感じますので、距離を短くして欲しいです。
又は提案のようにしてほしいです。
5km歩く労力が、瞬間錬成剤1個の60ジェムと同等とはとても思えません。
④について、まだ削除や溢れたことはありませんが、かけらに交換すべきと思います。素材売却への改善の際に、何も学んでないのかと疑います。
ガチャ要素である上に労力や金銭に対する報酬があっていないので、徒労感や無駄を強く感じるのではないかと思います。
今後新しい防具も増え、その度にまたこの作業をやるのかと考えると、また頑張ろうと思えないので改善していただきたいです。
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(肯定派意見です)
収益に関しては、
ゼニーはあの値段ではなかなか買う人がおらず、大した収益になっていなかった為、緩和に踏み切ったのだと思います。
竜玉も配布増やすことでユーザー離れの防止にひと役買っていると思われ、結果収益に繋がる可能性もあります。
運営も商売であり、
このゲームにはキャラガチャのようなメインの収益になるコンテンツがなく、
アイテム課金で稼ぐしかないのは十分理解できますが、
露骨すぎて不満を持ったユーザーが離れてしまっては元も子もなく、そもそも収益に繋がらないと思います。
「このゲームは悪いところ(ストレス)が少ない」
「良いゲームだ!長期的にプレイしよう」
「長期的にプレイするのだから課金してもいいよね」
というのが一般的な流れだと思います。
ばら撒き過ぎも収益には繋がらないと思うので、バランスは難しいと思いますが、、
話が脱線したかもですが、
自分は防具間でスキル移動できるアイテムがあれば是非課金したいです。
その他にも漂移錬成の徒労感や無駄が無くなれば、錬成できる機会が増え、そのアイテムに課金する機会も増えるかもしれないと思います。
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あと④に関してですが、
現在、漂流石上限達したらそもそもドロップしないですよね?
(したという方がいたらごめんなさい)
自分は漂移スキルなんて無くたって現存するフィールドモンスターの☆8は全て狩ることができ、
極端な話、スキルは攻撃でも防御でも無料で付くなら嬉しいわけです。
属性耐性だって火力下げずに付くならデメリット無し。モンスターによっては被弾時の保険になります。
なので錬成は無課金ですが、
漂流石は削除せずに色問わずドンドン錬成してます。
無限にドロップして、溢れて削除を促されないならわざわざ削除しません。
たぶん自分は漂流石を厳選する段階に達しておらず、
④を実装するなら無限にドロップして欲しいです。
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私のケース
HR226、属性ハンマー4属性G10-4 チャアク2属性G10-4 程度の進捗で
錬成は無課金で1日1、2回釜が開く程度です
漂流石は枠が埋まってたらドロップはしないようですが
体感ドロップ自体がそこそこレアのようなので(レア5程度くらい?)
漠然と欲しいなーと思ってるスキルがつかない石は手に入っても削除して
欲しいスキルがつく石のみでカバンがいっぱいになるような調整はしてますね
今の所ゲーム内でスキル厳選する必要性は感じてませんがアクティブに取り組んでいる人ほど無駄や徒労感を感じる「可能性がある」設計だなぁとは感じてます
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徒労感や無駄の感じ方は人それぞれなので、感じない人もいて良いと思いますが
私は今のシステムには徒労感も無駄も感じます
錬成システムがガチャ要素であるが故に当たりもあればハズレもあるのは良いと思います
ですが、当たったにも関わらずハズレになるケースがあるのが徒労感や無駄だと感じます
例えば:カガチ腰に見切りを付けたくて錬成したら氷属性強化がついてしまった
①の提案は当たりスキルなのに、意図しない防具についてしまったスキルの救済システムとして有用だと思います
②の純石は①より深刻だと感じます
石のかけら100個を距離に換算すると500㎞(直線で東京から鳴門海峡を超える距離)を移動したご褒美が使わないスキルが出た時の虚無感は計り知れないと思います
また、500㎞歩こうとは歩こうとは思えない気がします
以前に私も同じような提案をしています
③の提案はポケモンGOであるような2㎞卵、5㎞卵、10㎞卵があり、距離に応じた強さのポケモンが手に入る仕様があるので、同じような漂流石(小、中、大)的な感じで分けて貰えるとありがたいです。
かけらの量は純石のスキルが選べるのであれば、今のままそれぞれどれを錬成しても1個でいいと思う
④は今までの素材を捨てていたのと同様の無駄なので、とても良い案だと思います
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①は大賛成。簡単にスキルを移し替えると運営的にもメリットが少ないと考えるのであれば、課金アイテムによる移し替えやスキルを移動する側とされる側の防具のグレードを9以上にしないとできないなどがあってもいいかもしれません。
②これも賛成。苦労した先のご褒美なのだから、確定で選ばせてほしいです。
➂距離に応じて瞬間錬成材の価値が相対的に変わってくるので何かしらの調整が必要にも感じますが、基本的には賛成です。
④こちらも賛成。防具の成長が追いついてない状態では不要な色の漂流石があってももて余すだけなので、通常の素材と同様に無駄にならないのでいいと思います。
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②は賛成です。
その他はどちらでも良いです。
あと、排出率を公開してほしいです。
課金して瞬間錬成する場合は有料ガチャのようなものなので。
まだ60回ほどしかやってませんが、あまりにでないと私の確率0%なのでは?と疑ってしまいます。
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Washer
55
①賛成です。
現段階のまま機能追加するのであれば有料前提かと思います。
②賛成です。
両案のどちらかを採用してほしい。
③消極的反対です。
今の色分けと共存するなら、より複雑になりそうなので。
④賛成です。
捨てるときだけでなくストックがいっぱいのときも自動で、かけらにしてほしいです。
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少なくとも現状の仕様では気持ちよく課金できません(してたけど)。
無課金ユーザー「あっても無くてもいいようなシステム。そんなに入れ込まず空気みたいに感じておいた方がストレスない。なんでそんな課金してまで急いでるの。」
高課金ユーザー「せっかく課金してるけど徒労感すごい。全然他人にお勧めできる仕様じゃないし、もうちょっとテコ入れした方が後々のためよ。」
どっちの気持ちもわかるけど、どっちの現状もナイアンさんの本意じゃないよね?
そもそもPvPゲームじゃないんだし、微課金ユーザーを増やすような修正案検討して欲しいなぁ。
大体の防具にはスロット1つしかないんだし、そんなにユーザー間に格差はできないよ。
星8モンス倒せればゲーム終了じゃなくって、理想の装備を追い求めてポチポチする楽しさももっといろんなユーザーに味合わせてあげて欲しい。
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①あってもいいと思います。
②どちらかでもいのでいいと思います。
③距離による抽選の差別化は自分で距離を選べると考えていいでしょうか?
選べるならバランス次第ではいいのではと思います。
ランダムや漂流石事に決まるならやめて欲しいかなと思います。
④これだけでも早期実装して欲しいと思います。
個人的な意見ですがかけらの交換先を漂流純石だけでなく10〜20程度で通常の各漂流石との交換もあって欲しいなと思ってます。
漂流石のみのスキルにも欲しいものはあるので交換できればいいのではと思いました。
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ちょっとトピック内容とズレちゃうかもですが、現状のシステムを調整する案として
漂流石のスキルを入手時に抽選するというのはどうでしょうか。
現状5種類(赤・青・黄・水・白)の漂流石があって、それぞれに
・3個の大アタリ枠(ジャスト巧撃や属性強化など)
・3個の中アタリ枠
・それ以外の共通15個ハズレ枠
があり、合計で21個の抽選となっています。
(各スキルの抽選確率はとりあえず無視します)
これがそもそも多すぎる気がするので、漂流石を手に入れたタイミングで
スキルを21個ではなく、3〜5個(内、大アタリ1個と中アタリ1個とそれ以外1〜3個)ぐらいまでに抽選して絞ってくれれば
今のシステムを活かしたまま少しは狙いやすくなるのかなと思います。
(全部いらないスキルならポイすれば良い)
純石もスキル選べればもちろん最高ですが、それだと課金コンテンツ的に簡単すきるなどの理由があるのでしたら上記と同じく入手時に抽選して1個のスキルにしてくれれば無駄なく防具につけれるようになるかなと。
あと、現状の練成のプレイ感が
敵倒してガチャチケットもらってそれを引くのに5キロ歩くか課金する&どうせアタリなんてでないでしょと思いながら回すただのめんどくさいガチャにしか思えず、
もう少しゲーム的な遊びにも寄り添って欲しいので、上記の案だと石拾った時に良いスキルの石だった場合に連撃入りキター!ってなるかなとw(もちろんその後ハズレてガッカリまでのコンボ)
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徒労感を軽減する案として先にある程度絞られているというのはありかもですね!
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現在、錬成60ぐらいです。普段も微課金程度でちょこちょこやってる感じです。
錬成に疲れています。そのうえで主さんの意見を受けての自分の考えです。
①反対です。
価格にもよるとは思いますが、当たりさえ引けば自由に選べる感じになりそうなので、このシステムの良さがなくなる気がします。極端な話、新モンスター実装時、めちゃくちゃいい防具だった場合に、いきなり強いスキル詰めるって事になっちゃうのでよろしくない気がします。
②おおむね賛成です。
若干の懸念は、このコンテンツの終わりを早めそうな事です。目的の物が①とは違った意味で手に入りやすくなるので。
③おおむね賛成です。
Garahadさんの案(勝手に名前使ってすいません)とくっつけたりして、うまーい事やれそうな感じがします。
④大賛成です。
溢れた石捨てるのが一番しんどいです。ひたすら課金するわけにもいかず、でも勿体ない。欲しいスキル覚えられるかも知れない機会を捨てているわけですから、ストレスが半端ないです。そもそも満タン時にドロップすらしない仕様なのもめちゃくちゃめんどくさいです。
錬成スキルは溢れたら1個削除して入替可能なんだから石もそうして欲しい。&カケラと交換出来ようになってくれたら少しは報われるのかな。
蛇足ですが、錬成は装備固定してからじゃなくて、枠順に自動で距離貯まるようになってほしいと思いますね。これまた自動で釜が開く必要ないと思いますし(開かない時あるのなんで?←)、セットし忘れ問題も解消されますし。いっぱい歩いて、気づいたら2~3個錬成可能状態になってて・・・装備にセットしてポチっと・・・全部ハズレでした!うそやーん!の方が個人的にワクワクドキドキできます。
距離クリアしたら自動で出ちゃう現状だと、作業感しかないです。
予兆もなく、あ・・・終わった→またはずれ→次か・・・また歩かなきゃ→どうせまた無駄だろうな~です。
この状態も徒労感を増してると思います。
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4のアイデア
カウントされた距離によって燃料的なものが溜まって
それを使うことで錬成釜を1回動かせるみたいなのはいいかもですね
同じガチャ要素でも(どうせ5km移動して開いても期待できないなー。。。)って思うより
今までの移動分を使ってガチャを回す方が同じ外れを引くにしてもなんとなく良いような気がします(個人の見解
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今はこの画面(↓)からしか紐付けの確認が出来ませんが
この画面からも確認が出来ると助かります。