ほんと、これからの季節、熱中症で死者がでそう。
漂流純石でのスキルが3択なのも控えめに言って終わってます。
課金してかけら100個ためて交換しましたが、見事に火事場とかいうハズレ引いて無に帰しました。
無課金でも頑張ればいける&天井課金額的にも他のソーシャルゲームよりマシですが、ここまで課金するだけ無駄と思った実質天井システムは初めて。
頑張って歩こうという意欲も課金する意欲も失せました。本当にありがとうございます。
漂流純石はスキルを選べるように変更する改善案を提案します。
純石で見事に不必要スキルを引き、ガチだ金ドブ&時間ドブのシステムに絶望したので、②には完全に同意です。
漂流石100個で属性強化系0だったのもあり、純石にかけていましたが、見事にハズレ。
属性装備の場合、人によるとは思いますが、属性強化系を8個くらい欲しくなるはず。
実質天井システムであるのにランダムなせいでいくら金を積んでも時間をかけても徒労に終わるのは本当にどうにかして欲しいです。
少なくとも、自分はもう漂移錬成に課金したいとは思わなくなりました。
課金したいと思えるコンテンツの構築を願います。
錬成が可能になる防具グレードを全てG5に統一してほしいです。
私の場合、武器の強化を優先にしている為、セットを組んでいる主要な防具はG7-5に留めています。
その為G8から錬成が適用されるものが多い現状では、このシステムの恩恵を感じられません。
瞬間錬成剤の割引セットパックは欲しいですね。
このアイテムに限らず、回復薬とかペイントボールとかも10個の値段で11個入ってる、とかやってほしいです。
お得だから買うときは11個セットのを購入する人が多いはずだし、手元にあれば使うハードルも下がってついついじゃぶじゃぶ使ってしまうと思うので、マネタイズ的にも絶対あった方がいいと思うんですよね。
③の15キロなどは必要無いと思います。
個人的にはコツコツやる面白さを残したまま、努力したことすら意識させない仕様を望みます。
ポケモンGOを触ったことがある方は体験していると思いますが、距離を見ながら歩く遊びは面白く無いです。であれば狩りたいモンスターがいたからそこまで歩いたという遊びを繰り返した結果、3キロ歩いてました。今日も錬成できましたという方が大勢のモチベーションに繋がると思います。
また錬成したい石を拾うまでにも時間がかかるので、ナイアンさんが1日30分を想定しているという話を耳にしたことがありますが、結構ギャップを感じるのでプレイヤーの1日の満足度も低いように思われます。
そんなに錬成したいなら課金したら?
と言う方もいますが、そういう方はちゃんと日々歩いた上で課金するタイミングを把握された方が良いとも思っています。
コツコツ遊んでいる人が課金するタイミングは、
・錬成結果が良くなかった時
・石が拾えなくなった時
だと思っています。
距離を分ける必要がないということと、仰っている内容とがあまり結びつかずに困惑しているのですが
要は距離が長いと距離を気にしてガッツリ移動しなければならないからしんどい…ということでしょうか?
そうした部分は流石に課金で距離を減らす等のシステムがあればそれでいいと思いますが……
他の点は少しよくわかりませんでした。
≫コツコツ遊んでる人が課金するタイミングは、
・錬成結果が良くなかった時
・石が拾えなくなった時
↑これは違うと思います。
これはコツコツ遊んでいる人が萎えるタイミングです。その萎える気持ちを誤魔化すために課金する形。いわば『損したくない』『嫌な気分で終わりたくない』から課金しているということではないでしょうか。
それはナイアンティックが今までNowで行ってきて失敗した課金導線ですよね。例えば、
・アイテムボックスを無意味に狭小に作って、拡大するために課金させる。
・素材は売却してもゼニーも何も手に入らず、ゼニーが集めにくい→課金でゼニー販売
・被弾しやすい最序盤にも応急薬の配布は少なく、下手な人は楽しめない
こういったシステム。
課金したくて課金するのではなく、遊ぶために嫌々に課金させられるからユーザーが離れたとも言われています。
往々にして、マイナス面を課金でカバーするような課金動線は長続きしません。
断言しますが、
徒歩での錬成結果が良くなくて課金したところで、多くは、その良くない錬成結果が十倍増えるだけです。
稀に当たりスキルを引くこともあります。ですがその過程で何十回はハズレを引きます。
徒歩の錬成結果が悪くて課金するような精神性の人が萎えずに課金を続ける訳もなく、そのまま辞めるか、純石の結果を見届けたあたりで課金すること自体を諦めると思います。
そして石が拾えなくなった時にだけ課金するのは、もはやコツコツじゃなくて割と上部の課金者層だと思われますし、
(即時錬成なしで)滅多に石が溢れない人は、ほとんどゲームを楽しめていない、ほとんど課金と縁遠い人だと思われます。
全部賛成です!
が、実現性考えて④は本当にそう思います。
石所持枠上限になってもドロップし、余った石を廃棄する場合はカケラ付与。
いいですね〜
私は現状でも満足です。ただ必須ではないとは言え実装されると不満が出てしまうものですね。
②と④はあっても良いかなと思います。懸念点としては緩和する事で錬成ありきのモンスター強度になる事です。
運営のユーザーの増減による采配次第になりますかね。
そういう状態であれば、錬成する段階ではないということです。ストレートに言うと、貴方は、まだそのレベルに達していないということです。
武器の強化が、ある程度進んできたらやってください。
考え方次第ですよ。
Kalykeさんは違うと思いますが、低ランカー救済システムなら低Gでも錬成できる方が良いですし、高ランカーのやり込み要素なら仰る通りでしょう。
運営がどう言う意図から実装したかは不明ですが、要望として低Gも錬成可能にして欲しいと言うのは否定するものでも無いかと。
距離を分ける必要がないというのはどこでそう思われたんですか?まあそれは誤解されたままでも全然問題ありませんが…
AKIさんのご提案は食べ物で例えるといかに子供に野菜を食べてもらうかみたいな話をされています。私はそもそも食べなくてよくないですか?という考えです。
15キロにするということは日をまたぐことになりますが、その遊びは日々のモンスターハンターNowが面白くなると本当に思いますか?
ガッツリ移動しなければならないからしんどいと思う人はいると思いますが、その判断は早合点です。
本当にコツコツ遊んでいる人・遊びを理解されている人であれば、日々の成長や報酬などが少しでも目に見えた形で必要になってくるというのは分かると思います。
その上で私が大切だと思うことは、
その人がそれをその日にクリアするかどうかを自分が決められるかどうか、コントロールできるかどうかではないかなと考えます。
似たような話で言えばイベントの開催時間ですかね。人それぞれ生活スタイルも移動距離も違うので、開催時間は変化しましたよね。イベント日なのでたくさん時間を作る人はいると思いますが、日々の錬成はどうですかね?錬成もクシャまでの錬成度合いによってイベントの難易度が変わるようだと全体の満足度は下がってしまうのではないかなと思います。
私の失敗例があるんですが、
最初のディアブロス亜種登場時は全然見つけられなかったので防具をひとつ作成することを目標にして臨みました。
ただ、HRを25まで上げてくるというイベントが先にあったので参加することが直近の目標でストーリーを進めていなかった為にレイギエナ武器がなく倒すことが出来ませんでした。
後に950体ほど狩ることになるんですが、
悔しい思いはしましたが努力したかと聞かれたらそんな風には感じていません。
それはきっとディアブロス亜種登場までの時間、自分は今日はこのくらいにしておいてやろうという満足度を持って1日を終えられているからだと思います。
錬成は違います、距離を見続けているので
努力しているかと聞かれたら努力していると答えますね。正直苦痛です。今まで街にいるモンスター退治をしていただけなのにどうしてこうなった?という感じです。
タイミングの話になりますが、
否定されて萎えるタイミングにすり替えて話をされていますがこれが事実ですよ?
ガッカリはありますが、5キロをいちいち気にして歩いた報酬にしては満足できないので、課金で埋めているだけとも言えますが…。
課金導線については同意見です。
課金してなかったら今頃辞めてますね。
シーズンパスなどを豪華にして、満足度をあげて同接を増やす方が良いと思います。
そういうことなら、既に運営の意図が読み取れると思います。
低ランカー救済ならG8からという設定はしないでしょう。ある程度やってるプレイヤーのやり込み要素だからG8から適用してる装備が多いと思います。
要望だすのは自由ですが、皆が皆同じようにやらせろ、というのは、個人的には違うと思います。
今更だけど、1つのトピックにこんな大量に要望出して大丈夫なんですかねぇ…。概ね賛成ではあるんだけども。
G5から錬成できる防具もあるので低ランカー救済ともとれますけどね。
あと何かしら理由があって否定されるのは良いと思いますが、特に理由も無しに否定されていたようなので口を出させていただきました。やり込み要素だから〜だけでは理由になりませんよ。例えばゲーム寿命延命の為だからやり込み要素を簡単にしてしまうとまずいとか、そう言う理由があるのでしたら、なるほどと思いますが。
やり込み要素だけでも十分な理由になりますけどね。
これこそ考え方しだいですね。
とりあえず、ここまでにしましょう。
失礼します。
憶測に基づくデマのような内容ならともかく実体験に基づく意見まで否定し合わなくても良いんじゃないかな〜
(シンプルに触れなければ良い)
遊ぶ頻度も環境も違うと思いますし
そもそも運営さんがフォーラムの意見を参考にすることはあれど
罷り間違っても鵜呑みにして機能実装なんてしないので安心して自分と異なる意見は無視して良いです
(会社の行く末に関わるレベルの話をフォーラムの一意見程度をそのまま採用するわけないです
①〜④全て賛成です。特に、②があると有難いです。
私はまだ純石を手にしたことはないのですが、それがただの天井でなくそこでも運任せなのだと思うと、心が折れるの怖さに望みや欲を持たないでおこうという気持ちになれます。
それは、楽しくないことですから。
のんびり進めるつもりでも、天井はあった方が心の安寧を保てると思います。
ようやく意図がわかりました。
理解力不足ですみません。
あくまで現状の内容を語られていたのですね。
すみません、先の内容は忘れてください。誤った変な解釈をして考えた結果の産物でした。
『そもそも食べなくていい』
心底その通りだと思います。
ユーザーにその割合が高くなると無課金だらけでゲームの運営が滞ると思いますけれども、実際課金動線が弱いので当然のように思います。誰もおさんぽ玉を買わないのと同じように。
そして、現時点でコツコツとプレイする人が課金しているのはストレス低減のため、いわばネガティブな課金で、どう考えても先細りする未来しか見えません。ストレスを感じないように金を払うなら、気持ちよくプレイできる別のゲームへ移動する人が増えると思いますから。
本来そういう課金導線ではなく、例え少額であろうとポジティブに課金したいと思わせられる動線でないと困るんじゃないかな、と思っています。
そのためにどうすれば良いかなという内容で、15kmという距離が示されたとき、ハズレ率が高い5kmよりは当たり率が高い15kmの時の方が『歩かずに課金したい』と僕は思うので③の案を入れてます。課金のタイミングを明確化することで、ポジティブな課金を促し、それに見合った結果を得られるようにすれば課金動線は太くなるのではないか、と。素人考えのイチ提案で恐縮ですが。
どっちもあると思いますけど
少なくとも★1から漂流石ドロップしてるので全プレイヤー向けでしょう
エンドコンテンツとしても機能してますが
決して低ランカー救済ではないと断言できるものではないと思います。
課金前提になってるシステム上、初心者には縁遠い形になりがちですが