提案/Suggestion
新スタイルのシールドタックルは、ガード性能が上がらず削りダメージが大きいうえに、通常の長押しガードも行えません。
一方で、操作系統では「長押し下フリック」が空いています。ここに、従来のカウンター突きと差別化を図れるワイルズ仕様の「溜めカウンター」を実装することで、防御面の脆さを補いつつ新スタイルの独自性を確立できると考えます。
現状/Current Status
現在はシールドタックルのガード性能が乏しい状態にある。
操作についても、長押しから下フリックへの入力が空いている。
ワイルズの溜めカウンターがどんなものか分からないのですが、溜めてる時点で薙ぎ払いが暴発しません?なので溜め下フリックに何かしらの割り当てが出来なかったように思いますが。
なぎ払いのモーション中は、下フリックでバックステップのモーションキャンセルができる仕様がすでにあるので、同じように下フリックで溜めカウンターに派生できても不自然ではないと思います。
ちなみにワイルズの溜めカウンターは「溜めて、敵の攻撃に合わせて指を離すとカウンター2連突きが出る」というものです。
なぎ払いを咄嗟にキャンセルして即カウンター突きを出せるとさすがに強すぎますが、溜めカウンターなら「溜めて離す」という準備動作が必要になるため、なぎ払いが強くなりすぎる心配もないと思います。
動画で溜めカウンターを確認しました。
溜めモーションが入る以上、現状の溜め薙ぎ払いの溜めモーションと被るので両立できないですよね?
どう言う操作とモーションを想定されているのでしょう?キャンセルバックステップ後に溜めモーションでしょうか?
「現状の溜め薙ぎ払いの溜めモーションと被るので両立できない」がよくわかりませんが、薙ぎ払いの溜めモーションから、キャンセルで溜めカウンターの溜めモーションに移行することを想定しています。
長押し(溜め薙ぎ払い) → 下フリック(溜めカウンター) → 長押し(溜めカウンター維持)
kyu9999
6
シールドタックルスタイルのタックルはジャストガード時間がすっごく長いのでガード性能乏しいとは個人的には全く思わないんですけど…ひとまずそれは置いておくとして
操作的な観点からいうと、現状長押しのなぎ払いが自動発動なので通常ランスやガンス、大剣やハンマー等と違って長押しで待つというのが出来ませんから、棒立ちで待って長押し下フリック、から再タッチ長押し、のような操作になるわけですよね?
ガード性能付けて攻撃に合わせてタックル、の方が利便性高くないです?
それに長押しからの派生だとチャージも同様、攻防一体のガード付き攻撃ですし…
カウンター攻撃は通常スタイルで多段攻撃に悩まされた事もあって個人的にちょっと敬遠気味だし、
スタイルのコンセプト的にも足を止めて攻撃を受けるより、パンチをパンチで打ち落とすみたいな愚直脳筋スタイル特化の方が独自性があると思うので個人的にはあまり賛成したくないかな…
これを書かないとカウンターの溜めモーションどうするんだ?となりますよ。
ランスをメインとして使ってるわけでは無いので反対はしませんが、コンセプトとしてはカウンターはスタイル変更後はジャストガードの特権のように思うのでコンセプトとしてはどうなんでしょうね。
どちらかというとノーマルスタイルのカウンター突きの置き換え先になるのではないでしょうか?
シルタは優秀ですが、素のガード性能が0相当で大技をSPでしか凌げないのはランスとして辛いというのが本音です。不退転や邁進の枠を削ってガード性能入れるのも…
溜めカウンターはワイルズ仕様なら約6秒維持して待てますし、カウンター成功後はかなりの無敵時間があるため多段攻撃もやり過ごせます。
脳筋コンセプトは私も好きですが、現状火力が足りないので強い一撃が欲しかったんですよね。ただ、おっしゃる通り「結局カウンター突きの置き換えになる」というご指摘は、たしかにその通りだと納得しました。
kyu9999
9
>邁進
待て、タックルスタイルに前進行動は無い(タックルは対象外)、邁進は有効にならんぞ
kyu9999
11
距離離れた時のスライディング以外、邁進が有効になる行動が無いんすわシールドタックルスタイル。
前ステップは「無い」んです。
動き的には確かに有りと言えば有りなんだけど、スキルがアクティブになる機会が無いんですよ…