シールドチャージ発動終了後、他の行動受付までの時間を短縮して欲しい

提案/Suggestion

シールドチャージ後、回避などを受け付けるまでの時間を短縮する

攻撃した直後に回避や攻撃を繋げさせろとまでは言わないですが、現状の隙は大きすぎるので入力受付までの時間の短縮を検討して欲しい

現状/Current Status

ランスのスタイル変更で使用可能になるシールドタックルは攻撃後の硬直が極端に長い
特に、シールドチャージから派生した突きは、攻撃後に武器を構え直すまで何も行動出来ない

使うほうが不利になる場面がとても多いです。

画像、動画ファイル添付(最大30MB)/Attach screen shots, video files(Max30MB)

賛成です。

1fガード判定で(ジャスガ受け付け時間こそ普通なものの)非常に長いガード時間つきで、

肉質優遇されてる関係上攻撃性能高めでスタン値まで持ってて、

多くの行動からキャンセルで出せてフィニッシュを少しショートカットを出すこともできて、

前進距離長くて移動割と早いしフィニッシュの攻撃範囲が盾も突きもすげー広い…

ドハマりして愛用してる身としては強化されるなら嬉しい事ではあるんだけど、

コレでさらに隙も少なかったら、さすがにやり過ぎ感ないです?

後隙長いのはわかってる事なのだから後隙に被弾すると思ったなら早出しフィニッシュにすれば良いだけだと思うのですよ

チャージ後隙の被弾って、自分のミス感ものすごく強いんですよね…

素晴らしい!参考までに臨界レウスソロでシールドタックルオウガ槍で何ポイント取れます?立ち回りも教えて頂けると幸いです。

シルチャ単体で見た時にモヤモヤする気持ちはわかります
立ち回りに入れるほど火力は落ちますから

一方で、シルチャの役回りを考えると十分に機能はしています

シルタ型は攻めの継続とガード機能の両立が図られているスタイルなので
シルチャって緊急回避的なポジションなんですよね
いわば切り札みたいなものですから、そこを積極的に使いやすくしてしまったら強すぎるよねって懸念も理解できます

とはいえ、ディアブロスとか突進多用系モンスターのマルチ戦闘とか
シルチャで距離詰めしなきゃいけない相手は終始モヤモヤすることもありますから
盾フィニッシュの隙は軽く、槍フィニッシュは隙を重く、その代わりに(さらに)高威力といった修正はあってもいいのかなとは思います

シルタって、ハイスコア狙いには向いてないし、他のスキルの影響大きいから、臨海レウスは指標として不向きじゃないかな。

私は星9とか星10を安全に倒したい時にシルタ。ハイスコアとか尻尾切りたい時はジャスガって使い分けてる。

確かにその通りで先程試してみたら後隙に毒爪喰らいまくって薬が吹っ飛びました(泣)カウンター突きさえあれば…

倍率込みで71万ほどですねー

下のジョーランスディアランスの結果から、詰めれば80万ほどはいきそうなきもしますけどそこらが限界かなー私のウデマエだと

ありがとうございます!

2回はスタン取れるしマルチで使う方がスコア伸びそうです。