次元臨界モンスター対策本部

この仕様ならダメージ値の多寡は(どうせ討伐できないし)割とどうでもよさげかな?報酬に交換券が入るようになるらしいしスコアの多寡も回数でカバーできそう。

何らかの調整は行うっぽい。
弱点部位生えるかは知らない。わからない。

何かを見間違えて投稿するとこ間違えていた。

単純に『弱点部位はないけどその分はダメージで特別調整する』と受け取って考えると弱点部位がない分、弱点特攻を切って他のを盛るということになりそうですね。
元々部位破壊が出来ないことを考えれば部位破壊によって肉質軟化を狙えないことも多いので拠点要撃戦では弱点特攻と追撃は切ってもいいスキルと考えてもいいかもしれません(仕様変更やそのモンスター毎の傾向が発表されればまた変わりそうですが)

リリース情報より

  • 2026年2月9日(月)から登場の次元臨界ラドバルキンについて
    ラドバルキン/次元変異ラドバルキンは部位破壊をすることでダメージを与えやすくなります。
    次元臨界ラドバルキンは部位破壊はできませんが、次元障壁が弱まっている時にダメージが与えやすくなるよう調整予定です。
    また、次元障壁を纏っている間のダメージについても調整を行います。
    ※次元臨界モンスターについては今後もモンスターの特性に合わせて、通常/次元変異モンスターと異なる仕様になる場合があります。

肉質的に部位破壊前提モンスだが、流石にやばいので障壁破壊でダメージを与えやすくなるようだ。
骨による追撃対策は必須だが、修正無しよりは戦いやすくはなるだろう。

仕様変更がされそうなモンスターの例(今後のために次元変異ではないものも一応含めておく)

泥アーマー系
ジュラトドス
ボルボロス

強化状態あり系
(ジンオウガ)

ですかな?

ひとまず臨界ラドバルキンは遠距離系武器が仕事できそうな調整になりそうでよかったです
ボウガン肉質無視があるのでともかく、弓は泣いていいレベルだったので

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これって骨纏ってるけど骨無し状態の肉質でやりますって事ですかね?

それって通常種より弱体化してるじゃんって感じするからコレジャナイ感すごいです。

一応、骨が飛んでくる分厄介なんだろうけど、次元臨界モンスターっていう特殊強化個体ならもっと別軸で調整してほしいです。

クレームなら要望欄で言いましょうな
ここで要望寄りの議論をしたって何も解決せん

破壊無しの場合、尻尾が一番肉質的にマシ
近接の場合、尻尾が普通肉質だが、打撃のみ頭も可
肉質無視で片付けるのが一番マシだが、障壁破壊時のダメージ上昇量によってはまた変わるか
障壁破壊は回転攻撃時にやると多分有効

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ラドバルキンは破壊可能部位の多さと破壊しやすさ、破壊時ひるみの大きさも、付け入る隙だと思いますが…
その部位破壊が全て封じられたら、だいぶ面倒くさい事になるなぁという懸念が強いですね…

そもそも論でいうと弾属性は過去に非弱点部位に対してダメージが出にくい計算式に変更されてるので、弱点が露出しない限り物理弾はダメージが出せない設計になってますからね
スコアタというゲーム性である以上遠距離武器が極端に不利になるので、障壁破壊中のみ原種の弱点部位が弱点化する、と読み取れました

バリア破壊時に怯むから、それが部位破壊の代わりになるんじゃないかと予想。というかそうじゃないと困るぜ…

障壁の耐久値が

レイアの時はモーション値x肉質倍率になっていた様なので障壁の耐久値がレイアと同じであれば苦戦必須。

野良マルチで分かってないライト等が集まると障壁破壊にゴタつくと予想されます。

流石にレイアより耐久値低めでリリースしてくれるとは願っていますが果たして?


最初の障壁ありの斬属性ダメージを見てきました。一応全部マイナス会心。最後のはもう1回殴ったときと同じダメージを確認済み。
…尻尾を追えと?障壁なしや2,3段階のときは不明。

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2回目、3回目の障壁破壊時にダウンします。
この時にまとまったダメージを稼ぐことができるため、レイアより得点は稼ぎやすい…かも。
ただし、何かと骨をばらまく仕様上、転がっていったのを追いかけようとしたら骨に当たって近づけませんでした〜なことが割と起きる。
あと無駄に痛い。

まぁあれです、レイア以上にストレス要素満載なので、心に余裕があるときに挑むことを推奨しますよ。というかモンハンに合ってないコンテンツな気もするが。

ヘビィでの臨界バルキンの立ち回り、下手にケツ追いかけたり回避行動するより骨くらいなら劫血の余剰体力やシールドで攻撃受けちゃって固定砲台やってるほうがダメージ稼げるし位置取りが楽だったなぁと
タゲとって転がられると面倒だから近接攻撃誘発する位置取りしてるけど、基本漢撃ちのスタイルでいいと思う