AKI1790
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提案/Suggestion
戦闘開始後から各アクションを可能になるまでの時間を揃えてほしい
現状/Current Status
以前、戦闘開始から回避可能になるまでの時間が武器種ごとに異なるのは仕様と回答をいただきました
しかし、最近は大量発生など制限時間内にどれだけ狩れるか
次元臨界でどれだけダメージを稼げるかなど、プレイヤー間で争わせるかのようなランキングのあるコンテンツに力を入れられて来ています
戦闘開始時の僅かな硬直の有無により、特に次元変異モンスターの大量発生での討伐量に明確な差が出てくるため、ランキングまで用意するのであれば、このような武器差はなくすべきではないかと考えます
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武器種の差をなくすなら
各武器種のダメージ量を平均化するのが一番だと思いますよ。
武器種の個性を消して同じようにして差をなくせば不満のないゲームになると思います。
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AKI1790
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太刀等の一部武器を除いて納刀状態がないゲームで、抜刀アクションの個性がゲーム性に関わってくるのは操作性の不公平でしかないです
したがって武器のダメージ量を均すこととは別問題です
抜刀モーションにおける初動硬直の改善は火力や役割の差をなくす話とは全く異なります
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初動硬直だけで討伐数に差がでるとの話しでそれで不公平であるとの話しなんですよね?
武器種はモーションやら操作性やら全く違うのに初動だけ合わせれば公平と言う話に疑問を持ちます。
具体的に各武器種の討伐数を比べてどの武器種の初動が遅く不利益を被っていると言われればなるほどと思いますがこれだけで同じにすれば解決提案だとなにが解決するのかわかりません。
AKI1790
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そんなことは一言も言ってませんよ
しかし言葉足らずであるとは思いましたので改めてお伝えします
納刀状態での行動もゲームに関わる原作ならともかく、抜刀時のアクションしかないゲームで抜刀そのもののアクションに個性を持たせる必要がないのではないかという趣旨で書いており
Nowにおいては個性を出すべき要素でない部分で差が生じ始めていることが問題と言っているのです
どの武器でも同じ量を狩れるようにしてくれなんて趣旨ではないので、そこの論点をお間違えなきよう
例えば回避でいえば、ランスとガンスが回避可能になるまでの時間で、他の近接武器は回避を2回入れられます
変異部位が後ろ足になり、ロックオンするために初動を回避しなきゃいけないことは多々あります
これだけでも討伐時間で言えば1秒差くらいにはなります
例えば討伐時間が9秒掛かるところ、8秒になったとして、討伐時間が1秒変わると大量発生での1時間討伐量は5〜10体くらいは変わります
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笛も遅いので、もし何かしら対応される場合は同時にお願いします。
後はスラアクもほんのり遅いですかね。
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1年くらいやってるけど全然知らんかった… ほぼランスかガンスしか使ってないので 
こうなると前に改善トピックにあがってた「泡沫に狩猟開始時に発動の追加」が欲しくなりますね。
あとランスの抜刀モーション見てたら、武器を脇に抱えるちょっと前(画像のような感じ)のタイミングでステップでキャンセルできればモーション的にもあまり違和感ない気がします。
(現状は脇に抱えてから刀身を伸ばすモーションに入らないとステップできない)
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AKI1790
8
例えで回避モーションの話をしましたけど
長押しモーションだとまたこれも話変わってきて
こんな感じの差があるんですよ
武器の個性としても、同じ重量武器で溜めのあるハンマーと大剣
変形武器のスラアクとチャアクなどでも差がありますし
これは本当に抜刀アクションによる個性から生まれた差なのでしょうか?
その根底部分からも疑問に思えますね
じゃあランスガンスのガード性能も片手と同じにしよう。
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AKI1790
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全く関係のない話の荒らし行為をしないようお願いします
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戦闘開始だけでなくガード時も”僅かな硬直の有無”は出ますからね。
貴方が提案している事は同じような事です。
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わりとトピック内容に同意なんですが
武器出しが遅い武器ってデメリットばかりでもなくて
武器出し中はタップしても攻撃が出ない=安心してタップによるロックオンが出来る
というメリット?も一応あるんですよね
戦闘時間が短いので、特にロックオン周りの初動がかなり重要で、この辺りの使用感が変わると割とハレーションはある気がします。
基本的に武器出しの早い軽量武器の方が、最初の位置どりを素早く出来るというのは確かに個性と言える気もします。
(ただ緊急クエではほぼ武器出し済みの状態で統一されているので、あまり気にしなくていいというか、慣れの問題かもしれません。)
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AKI1790
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ガード性能を同じにして済む話というならノックバック小と中と大の差異の話をしておられる様子
ですが、ノックバックの大きさが変われば硬直時間にとどまらず、ダメージ軽減率から何から全部変わります
ダメージ軽減率が同じであるノックバック小と小同士の比較、中と中同士の比較をして差異があるとして、ようやく同列の話にはできると思いますが、
しかし、それでもこのトピックには全く関係のない話と思います
追記で少しお尋ねしたいのですが
このように開幕の操作不可能な硬直時間における武器差は、緊急クエストでは存在していませんが、緊急クエストは武器個性が失われていると仰るのでしょうか
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bay8291
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大型もですが、少なくとも小型モンスター戦は、武器を既に構えてる状態から戦闘開始してほしいなーとは前から思ってます。
たかが数秒の戦闘で、毎回武器を取り出して構えるための時間がもったいない…。
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確かに不平等かもしれないですが「~使ってる感」が出るので個人的には今のままで良いと思います。
ヘビィやランスガンスなんかは鈍重なイメージがあるので初動が遅いからこそ「その武器を使ってる感」に浸れます(笑)
鈍重だからこそ味がある、何でも軽快にきびきび動いたら味のしないものになってしまいます。
それが解っているからスタッフさんもあえてこういう仕様にしていると思います。
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AKI1790
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•ランスやガンスはモーションをキャンセルした回避ができないが、他の武器は開始モーションのキャンセルが可能
•ハンマーやスラアクは開始モーションをキャンセルして長押しアクションが不可能、ランスやガンスもガードでのキャンセルが不可能だが、その他武器はキャンセル可能
不平等かつ不公平なんですよね
武器の重さという個性を出すにしても基準のわからないキャンセル可否で差がありますから
仮に武器の重さを忠実に反映するならば、キャンセル不可に揃えるべきだと思いますよ
•ハンマーやスラアクは開始モーションをキャンセルして長押しアクションが不可能、ランスやガンスもガードでのキャンセルが不可能だが、その他武器はキャンセル可能
不平等かつ不公平なんですよね
武器の重さという個性を出すにしても基準のわからないキャンセル可否で差がありますから
仮に武器の重さを忠実に反映するならば、キャンセル不可に揃えるべきだと思いますよ
盾持ちの長物武器を抱えたモノとハンマーやスラアクを同列で語るのは公平だと思えんが…
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特定の武器だけ制限時間が短いです、みたいな状況なんですよね。
武器ごとの性能の差は武器出しモーション以外のところ※で十分表現されているはずで、わざわざ特定の武器の初動を遅らせる必要もないのかなと思います。
※攻撃モーションはもちろん、回避アクションもローリング・ステップ・スライディングといろいろありますし、同じローリングですら無敵時間やモーションの長さも違いますので。
そもそも緊急クエストでは武器出し状態で始まるので、この「特定の武器だけ制限時間が短い」問題は運営さんにも認識されているはずです。
なので演出上仕方ないというか、システム的な問題なんだと思います。
通常のマルチの流れ
①マッチング中ハンターは納刀状態で、モンスターの近くで横一列に整列して待機
②マッチング完了後ハンターはモンスター前の待機位置から初期位置に走って移動
(このタイミングで参加者間のいろいろな同期をとっているはず)
③同期完了後、戦闘開始・狩猟タイマー開始
通信状況によって若干ズレあり
④武器出しモーション開始
緊急クエストでは①②が不要なので省略(代わりにムービー)され、④⇒③の流れになっています。
通常の戦闘も④⇒③の流れにし、同期完了~戦闘開始前に全員武器出し完了する程度の無駄な時間を作ればいいですが、武器出し早い武器は少し待つことになります(ランスとかは現状待っているも同義なんですが)
あるいは武器出しモーションを廃止する&戦闘開始前に初期位置へハンターがワープするような挙動にすればOKですが、これは味気ない気がします。どうしたもんですかねぇ
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まぁモンスターに向かって走る時間あるなら構えろよ、とは思いますよね。
頻繁にモンスターにぶつかり続ける時もありますし。
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AKI1790
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このゲームは抜刀モーションで重量差を表現する設計じゃないと思いますし、見た目の重さで遅くして良いという前提自体が間違ってるかと
あと、納刀時のアクションも含まれる原作においてすらランスやガンスなどは納刀状態から抜刀アクションを経ずに即ガードモーションに移行できるのですが、抜刀時のアクションしかないNowにおいて抜刀アクションをスルーできないのが当然であるべきというのも変な話です
『武器の種類・見た目・重量感に応じて抜刀の遅さに差があって当然だ』
というリアリズム思考を汲んだとしても、それならそのモーションをキャンセルできる武器とキャンセルできない武器の差はどう捉えてもおかしいと思いますが
ゲーム性に対して公平でないと言っているのに対して、リアリティベースで話されても議論になりません