提案/Suggestion
恐らくロマンが薄れるため、反対意見が非常に多いと思いますが、大多数がどちらか分からないんで、どんどんあげて欲しいです。
発動率おそらく30パーの、最大ダメージ250パーですが、発動率を45パーの185パー?などの期待値の変わらない範囲で調整して欲しいです。
75からの基準で考えるべきか、100からで考えるべきか、計算わかりません!
安定性はあがるが、ロマンは下がります。
大剣のような一発大きい武器による、アホみたいなタイムでるのみてるとゲンナリします💦
タイムは一部の人の遊び方なので、私情大きめですみません🙇♂️
現状/Current Status
凶会心による上ぶりが発生すると、あまりにも火力が高すぎる。
星10のモンスターもほとんど25秒かからないことも可能。
上ぶりしなくとも期待値としては十分たかい。
そもそもマイナス会心武器は他のステータスが高いのに、マイナス方向にいく程に期待値がやけに高い。
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反対です。ロマン武器なりの面白さがありますので現状ままで良いです。
上振れた動画を観られたのだと思いますが、奇跡の一回の可能性もあります。期待値は100%会心と30%凶会心(100%マイナス会心時)で凶会心が少し勝る程度だったと思いますが、ギャンブルですのでギャンブル武器としての魅力を無くして欲しく無いです。
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影に隠れた装備作成や火事場錬成、上振れを引くまでの薬消費をすべて無視して、目についた桁外れのダメージとタイムだけでナーフしろっすか
しかも理由は自身が萎えるから
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まぁ私情は入ってますが、
実際、なんか潰れたなって声も結構聞くし、使ってみてええんかこれってなったのもでかいですね。
ギャンブル武器と割り切ればいいんですが💦
みんな、どうなんやろおもいました!
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K2TMT3
7
上振れ・下振れを均して期待値に近い結果を得たいのでしたら、手数の多い武器種をお勧めします
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期待値は同じのままで確率と火力の調整なんで、明らかなナーフではないっすね。
だけども期待値が同じなら、ギャンブル性の高い現状の方がいいとは私も思います。
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どちらかというと上方修正になるんじゃないかなぁ。
人の動画はほとんど見てないのであんまり分かりませんが、
凶会心イソネ大剣使ってて思うけど安定性がまじでない。
マルチで凶会心大剣とかほんま無理です!
ロマンはあったかな。
でも不退転、邁進などで、全通しするよりも、5エフェクトで寝かしてドン!は非常に安易やった💦
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おそらく求めているものが凶会心に合ってないんじゃないかなと。
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文章から察するに、SNS等でよく見るのは上手く行った一例に過ぎないと思います。
その部分だけ見ていると確かにげんなりするのも無理ないですが、そこまでの間に見えてないだけで何度も回数重ねて出てるタイムだから、不条理さはあまり感じない。
そこが凶会心の強みでも弱みでもあると思います。
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上ブレするとやばいけど、ギャンブル武器やからっていうのは結構思われてるみたいですね。
割り切ろうと思います。
ありがとうございます🙇♂️
そこが魅力ですよねやっぱり💦
回数は普通に属性taでやる時300回くらいはやるんですが、睡眠凶会心は寝かしてから10パーを1回引くだけなのでだいぶ楽です💦
強いて言うなら睡眠エフェクトギャンブルでした!
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疑問があります!
実際に凶会心武器をG10にして装備も揃えて結構狩っているトピ主さんでしょうか?
まだコンプ武器持ってないけど要望出してる場合はちょっと大反対です。
別に強い分には良いのでは⁇
他のプレイヤーのロマンを奪うのはどうかと思います。
30%の確率は下振れする方が圧倒的に多いですしね。
あと期待値言われてもね非公式の空論ですからね。。。
結論は大反対です。
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アップしてるのは属性弓でのta走者です。
モチベが下がった友人がいるので、凶会心taは上げるのを控えちゃってます。
まぁ反対が多いならそれでいいと思います!
みんなのロマン武器ですね!
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今の凶会心の仕様が良くて強化コスト払って使ってるプレイヤーがいるので
使ってないプレイヤーがどうこう言うのはやめておきましょう。
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聴けてよかったです。
私はここまでに、させてもらいます。
ありがとうございます🙇♂️
今後、凶会心の発生確率が上がるスキルが出るかもしれませんし、要望を上げるのはいいと思いますよ。
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別案として今の凶会心を「凶会心【力】」とかに名称変更してご提案のものを「凶会心【技】」で実装してもらうとかでもいいと思います。
正直ロマンが好きじゃない人は居ると思うし、武器種に依っても違ってくると思うから需要はありそう。
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反対です。
75秒と言う限られた時間の中だからこそ、凶会心の仕様が輝いて会心率100%と同列で居られるのもあります。
凶会心が何度か出たタイミングで討伐終わるのもあって、上振りで終わり易いと言うNowの仕様もあり実戦では期待値以上に使えると言うのもあります。
古龍戦の様に2フェーズある長引く戦場ではどんなに逆立ちしても凶会心は、力の開放による会心100%とSPの溜まりやすさの安定性に勝てません。
睡眠凶会心大剣でほぼワンパンとか固定で何度も狙わないと再現性の無い物は別としてですが。
上記の理由から、偶然の産物でしょうが目的用途別に向き不向きがあって、目指す装備の最終形態の多様性を大きく増やすのに貢献していると思って居ます。
安定性を上げ、会心装備の作りやすさ以外の面で完全下位互換に成り下がったら折角増えた多様性が振り出しに戻ります。
これから近接を始める入門装備としての錬成無しでの完成度も加味して今の形であって欲しいとは思いますね。
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確かにTAする上で凶会心ありきになる環境というのは嫌だと
そういう意見については僕も理解します
【でもこれってそういうスキルなんで】
仕方ないというか
これはこれで楽しいものですよ
その弓のTA走者に個人的にも心当たりがあるのですが伝えておいてください
【他武器の凶会心大剣が早くて萎える? おめー、それハンマーやランスの前でも同じこと言えんのかゴルァ!】
と。
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