凶会心の発動率をあげ、倍率を下げて欲しい。

モチベが下がった人の中に多分その彼もいますが、
別でリアル身内でタイム意識してた方とかもいます💦
リアル身内でnow萎えられるのはかなり悲しかったです

なので、彼だけが理由では無いし、彼はなんも悪くないです、すみません🙇‍♂️

タイミングがかぶりましたね!

戻るつもりありませんでしたが、そこは重要なので!

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今から変わるとそこまで頑張った人達が報われなくないですか?

変わるのであれば素材返還前提でないとそれこそ萎えます。

運営さんも考え抜いての結果だと思うのですが

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若干オフトピかもですが。。。

TAで言うと火事場・非火事場でわけてたように、凶会心もそんな立ち位置なんではないでしょうか。あるなしで環境があまりにも違いますから。
チャアクの不退転もありきみたいな感じにはなってましたけど、本来TAって同じ環境でPSによる1秒を競うものであって、装備ありきじゃないと個人的には思います。
(全く同じじゃないとダメだろとは言いませんけど)

凶会心のロマンはいつまでも最高のロマンであって欲しいですね。
絶対に自分では使わないけど←

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めちゃくちゃ上手いプレイってのがあったとして。
そのスコアを凶会心がさっくりあっさり抜いていくのは悲しい気持ちにはなります。
でも、その立ち回りが凶会心でできないわけではないんですよね

しかし【まぐれ】要素が強いから、いわゆる「チャート」通りには進みません。
つまり戦い方として美しいものにはなりにくいし、雑な立ち回りが綺麗な立ち回りを簡単に飛び越えてしまう。

そういう意味で、TAのプレイを観る側として上手い立ち回りが埋もれてしまう点では悲しいです

だから実際に有志のタイムアタック表ではレギュレーションが分けられています。

でもやってることは
低めの会心率で超会心を多目に盛って、上振れ狙って討伐スコアを出すのと本質的には同じです(程度の問題はありますが)

そういう「厳選」もTAの醍醐味な部分がありますから、それはそれでいいと思います。
逆にそういう「厳選」をしたことのある人なら、凶会心についても同様、同質のモノと捉える方が良いように思います。

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凶会心は発動確率が流石に低い(双剣だと恩恵ほぼ得られ無い)ので発動確率を上げるのには賛成ですが、倍率を下げるのには反対です
発動確率を上げるのに賛成する理由としては双剣とかの連撃武器だと一発のダメージが低すぎて凶会心が1回発動したとしてもダメージが低いです、なのでせめてLV5まで積んだら発動確率は本家と同様に(裏会心は25%)50%位の方が武器格差の是正になると思います
それに50%に確率を上げたところで一撃武器のTAのタイムは変わりませんし
これでも運ゲーである事には変わりありませんから
また倍率を下げるのに反対する理由としては単純で全武器種に均等に凶会心が弱体化されてしまいます
それに凶会心は上振れてとてつもない火力を出すと言うスキルコンセプトなため期待値をかなぐり捨てるのはある種当然だと思います
ですが、それでも恩恵がほぼ受けられない武器種に対するテコ入れは必要だと思います

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スキルによって武器種ごとに向き不向きがあるのは当然のことなので確率アップは反対です。
上記の理論で言えば極端な例を出すなら「大剣に連撃の恩恵が無いから1回当たれば発動して10秒以内に当たれば継続にしてほしい」みたいな話になりませんか?

あと本家と同様に50%程度とあるがそもそも本家の発動確率も30%前後だったと記憶していますが、、、誰か有識者の方教えろ下さい。

正直な話すると双剣と相性の良くて倍率の高いスキルがほぼ無いのがね…
スキルに向き不向きあれど会心系スキルと相性が悪いのは流石に酷すぎませんか?
他武器ならそこそこの上振れでもいいけど双剣は威力の高い攻撃が分散しているせいでめちゃくちゃ上振れないといけないんですよ
双剣特有の強みが無いのもありますが…(機動力無し、火力無し、回避難しい、扱いづらい)
で、凶会心なのですがこのスキル大剣とそれ以外の武器種で差がありすぎるのですよね
なので確率アップはその格差をある程度埋められると思います
ですがただ確率を上げるだけではスキルコンセプト的にも難しいと思いますね
なのでLVを上げると確率アップ(30%〜50%)が妥当だと思います
本家の方だと裏会心が確かマイナス会心発生した時に50%の確率で会心ダメージが2倍になると思ってたんだけどこれは私の勘違いだったかも
何なら30%より低いかも(流石に無いとは思うけど)

追記
裏会心は25%でした、どうやら私の勘違いだったようです

凶会心大剣使ってみれば分かりますけどぜんぜん発動しないですよ
ネットにアップされてるのは鬼のようにリテイクしたものだと思われますので・・・

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スキルの一つ一つに向き不向きがあるので
双剣で凶会心が扱いにくいというのも仕方のない話かなと

それでも期待値ベースで言えば凶会心1で止めても効果的ですし、他のスキルで盛る事もできます
なので一応、マイナス会心武器の強化という方策自体は機能していると思います

ですが、双剣の場合は凶会心に上乗せできるスキルが、属性に乗らない連撃や、せいぜい使い勝手の悪い邁進くらいしかないってことで伸び幅が低く上振れもしないため
それ使うなら会心撃使う方が良いってことになるので、凶会心の使い所がないという話に繋がるのだと思いますが…

これは凶会心の修正で帳尻を合わせるのでなく、双剣に相性のいいバフスキルの実装が求められるという話なのだと思いますね

もし凶会心が全武器平等に強化できるスキルだったら、凶会心装備一張羅で大体の近接武器が使いまわせちゃいますしね

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俺は正直どうでも良いですけど、割とトップ層(タイムアタック勢)からは「凶会心大剣以外息してないやんけ」って萎えた人多いみたいですよ

TAの観点からするとそうなのかも知れませんが、エンジョイ勢の私としてはティガスラアク使ってて楽しいですけどね。
まぁ今出ている(これから出る)意見から運営が判断してくれるでしょう。

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だからTAのスコアボードには「凶会心の有無」で分けられてます。

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萎えているのは全武器中一番を目指している人で、大剣を使ってない人だけですね
元々から弱めの武器使ってる人の視点からすれば、そこにこだわりはないかと思います
1位を取るために心血を注いでるタイプの人は凶会心で萎えたでしょうが
それ以外の人達は何とも思ってないと思います

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連撃なんかは大剣は恩恵を受けるのが難しい。ただ双剣ではかなりつよつよスキル。一方で逆恨みは双剣には採用しにくいスキルであるわけでさ…。
なのでわたしは「凶会心は一撃が重たい武器用のスキル」と捉えてる……。

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Sorry that I don’t really understand the rest of the conversation due to language barrier, but regarding the activation rate of the “brutal strikes”, I think that we shouldn’t expect every skill to work the same way for every weapon type.

Some skills simply work better for certain weapons but work poorly for the other weapons.

When it comes to probability-based skills, the lower the number of opportunities you have to trigger the skill, the lower the reliability you can expect of the skill. This makes such low-probability skills a poor match for slower weapons like the Great Sword and Hammer. Weapons that hit rapidly like the Dual Blades and Bow are less affected by low-probability skills.

If you want better reliability and reproducibility of hunt performance while using a slower weapon, then you should stick to skills that would activate on guaranteed conditions (e.g. Fighting Spirit, Valor, Rude Awakener) instead of probability-based skills. If you insist on using probability-based skills, you should choose skills that have a high rate of activation (e.g. multiple skills that increase Affinity, then add Critical Boost).

This requires us to study the mechanism of the weapons and not just blindly use skills without considering for other factors.

This is what makes Monster Hunter interesting, because seemingly “useless skills” from the early days become relevant again because they help to unlock or improve the activation rate of new skills from new equipment released at a later time, so nothing is truly a waste.

If Critical Ferocity were to become “just another affinity skill but for weapons with negative affinity”, pardon my language, it’s damn boring and unimaginative.

ChatGPTによる日本語翻訳

申し訳ありませんが、言語の壁のため、会話の全体を理解できていない部分があります。しかし、「凶会心」の発動率についてですが、全てのスキルが全ての武器タイプに対して同じように機能するべきではないと考えています。

スキルには、特定の武器には相性が良いものの、他の武器では効果を発揮しにくいものもあります。

確率に依存するスキルの場合、攻撃回数が少ないほど発動の信頼性が低下します。そのため、発動率が低いスキルは、大剣やハンマーのような攻撃速度の遅い武器とは相性が悪くなります。一方、双剣や弓のように攻撃回数が多い武器なら、低確率スキルの影響を受けにくくなります。

もし、攻撃が安定して再現可能な狩猟を求めるなら、確率に依存しないスキルを選ぶべきです。(例:「闘気活性」「勇猛」「目覚めの一撃」など)
それでも確率依存のスキルを使いたい場合は、発動率が高いものを選ぶべきです。(例:複数のスキルで会心率を上げ、そこに「超会心」を組み合わせる)

このように、スキルを選ぶ際には、武器の特性を理解し、他の要素との相性を考慮することが重要です。単にスキルの効果だけを見て、何も考えずに使うのは適切ではありません。

これこそがモンスターハンターの面白い部分だと思います。なぜなら、初期の「使えない」と思われていたスキルも、後に登場する新装備との組み合わせで活躍の場が出てくるからです。つまり、どのスキルも決して「完全な無駄」にはならないのです。

もし「凶会心」が単なる「マイナス会心武器向けの新しい会心率アップスキル」になってしまったら――正直言って、そんなのクソつまらないし、発想が貧弱だと思います。

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そうですか?

実際作った感想です。

ティガ双剣グレード10-3

チカラ任せ、凶会心、攻撃MAX

でグレード10はいけますよ。

さすがに紫5はキツイ😓

時間足りないです

Because of the low probability of activating the skill, the variability is rather high. Even at a full -100% Affinity, there is still a good 70% chance per hit of not activating the skill

It is still a valid point that weapons that can hit faster would be less affected by the low probabilities, but I do not mean to say that these weapons would be immune to the probability that the probabilities will not be in the player’s favour. It just means that your hunt is less likely to be met with “non-average” outcomes.

There are many videos of players scoring brutal hits on slow weapons, such as the Great Sword, but those videos are usually the result of many, many attempts, not a single attempt. Mathematically speaking, every video that is won by 1 brutal strike at -100% Affinity would mean at least 4 attempts (100/30). If the hunt needed 2 brutal strikes, the number of attempts needed would jump pretty much exponentially, and this is only “on average”. If the universe is not in your favour, you may need a lot more attempts than the statistical average. It looks nice in video but the work behind it is intense.

Personally I don’t like this kind of gameplay, but I would still craft it and use it for the sound effects :joy:

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「手数が多い武器ほど期待値が安定する」という視点の方が見受けられたので少々持論を…最近計算することがあったので。

その意見は数学的に正しいですが、実戦における「ダメージ配分の偏り」を考慮すると、少し違った側面が見えてくる…各アクションの「ダメージの重み」を考慮すると、この論理には見落としがあるのではないかと考えます。

​例えば双剣のSP攻撃を例に挙げます。

総ヒット数は16〜20回と非常に多いですが、実際にはそのダメージの大部分は「初撃」と「フィニッシュ」の2打に集中しています。この「重い一撃」が裏会心の抽選(発動率約30%)を外してしまった場合、道中の多段ヒットでどれだけ試行回数を稼いでも、総ダメージ量は大きく下振れてしまいます。

​数学的に見れば、この重要な2ヒットの両方で裏会心が発動しない確率は、約49%にも達します。

裏会心を初撃とフィニッシュのハズレ70%で計算して

0.7×0.7=0.49

つまり、SP攻撃の約半分は、最も火力が欲しい瞬間にスキルが機能しない「下振れ」状態になります。

​「手数が多いから安定する」というのは、すべてのアクションが均等なダメージであるという前提の理論です。しかし、制限時間が厳しいモンハンNowにおいて、特定の重い一撃での「上振れ」を前提に装備を組んでいる場合、手数武器であっても裏会心は「安定スキル」ではなく、実質的には「特定のヒットで当たりを引くまでやり直すためのギャンブルスキル」に変質してしまいます。

​実戦的なリスクを考慮すると、手数武器であっても単純に「安定」とは言い切れないのではないでしょうか。

火力が十分に足りているハンターであれば、この下振れも「平均値への収束」として許容できるでしょう。しかし、制限時間が厳しい状況で「上振れ」を期待してリスキーなスキル構成を選択しているハンターにとって、この49%の下振れは即座に「狩猟失敗」を意味します。

「手数が多いから裏会心は安定する」という説は、すべてのアクションが均等なダメージであるという前提に立った机上の空論です。

実際には:

​特定のアクションに火力が集中している武器種ほど、運の要素(ギャンブル性)は強くなる。

​ギリギリの火力で挑む場合、手数武器であっても裏会心は「安定」ではなく「上振れを祈るリセマラ用のスキル」に変質する。

​この「実戦的なリスク」を考慮すると、手数武器であるほど、火力不足を補う為の構成であればあるほど…不安定になると思います。

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モンスターハンターNowにおける実際使ってみて(ティガ双剣)凶会心の魅力

— マイナス会心100%ビルドがアツい理由■ 凶会心とは?

凶会心は、マイナス会心が発生したときに一定確率で超高倍率ダメージに化けるスキルです。本来デメリットであるマイナス会心を、一発逆転の火力源に変えるのが最大の特徴。

■ マイナス会心100%との相性が抜群な理由

  • 毎ヒットが“凶会心抽選”対象
    会心率を-100%にすると、通常のクリティカルは一切出ず、凶会心が出るかどうかの勝負になります。

  • ダメージの振れ幅が大きい=瞬間火力が高い
    凶会心が発動した一撃は、通常火力を大きく上回るため、短時間討伐や部位破壊が狙いやすい。

  • 会心盛りが不要=装備自由度アップ
    会心率を上げる必要がなく、攻撃力・属性・耐久寄りにスキルを回せます。
    ■ どんな人・武器に向いてるか?

向いている方

  • 一撃の重さを活かせる武器(大剣・ハンマーなど)

  • 短期決戦・ソロ狩猟が多い人

  • “ロマン火力”が好きな人

注意点

  • 凶会心は確率発動なので、安定性は低め

  • 発動しないときは純粋にマイナス会心のデメリットを受ける

■ まとめ

  • 凶会心はマイナス会心を火力に変える逆転スキル

  • マイナス会心100%で期待値とロマンを最大化

  • 安定よりも爆発力重視の玄人向けビルド

「ハマった時の快感」はトップクラス。

安定火力に飽きたら、ぜひ一度この凶会心ロマン構成を試してみてください🔥

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This paints a very accurate picture of the skill in practice. Thank you for calling this out! I realised that I also failed to mention this point in my previous replies.

Indeed, one may say that a player who is skilled enough to execute all the high-damage hits may be less affected by this “practical scenario”, but how many of us can do this reliably in every single hunt? In group hunts, it becomes chaotic.

I would say this is not a typical scenario for the average player.

I call Critical Ferocity builds a “gambler’s build” :joy:
And there are players who are drawn to this kind of gameplay, so I guess there’s something for everyone~

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