凶会心の発動率をあげ、倍率を下げて欲しい。

モチベが下がった人の中に多分その彼もいますが、
別でリアル身内でタイム意識してた方とかもいます💦
リアル身内でnow萎えられるのはかなり悲しかったです

なので、彼だけが理由では無いし、彼はなんも悪くないです、すみません🙇‍♂️

タイミングがかぶりましたね!

戻るつもりありませんでしたが、そこは重要なので!

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今から変わるとそこまで頑張った人達が報われなくないですか?

変わるのであれば素材返還前提でないとそれこそ萎えます。

運営さんも考え抜いての結果だと思うのですが

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若干オフトピかもですが。。。

TAで言うと火事場・非火事場でわけてたように、凶会心もそんな立ち位置なんではないでしょうか。あるなしで環境があまりにも違いますから。
チャアクの不退転もありきみたいな感じにはなってましたけど、本来TAって同じ環境でPSによる1秒を競うものであって、装備ありきじゃないと個人的には思います。
(全く同じじゃないとダメだろとは言いませんけど)

凶会心のロマンはいつまでも最高のロマンであって欲しいですね。
絶対に自分では使わないけど←

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めちゃくちゃ上手いプレイってのがあったとして。
そのスコアを凶会心がさっくりあっさり抜いていくのは悲しい気持ちにはなります。
でも、その立ち回りが凶会心でできないわけではないんですよね

しかし【まぐれ】要素が強いから、いわゆる「チャート」通りには進みません。
つまり戦い方として美しいものにはなりにくいし、雑な立ち回りが綺麗な立ち回りを簡単に飛び越えてしまう。

そういう意味で、TAのプレイを観る側として上手い立ち回りが埋もれてしまう点では悲しいです

だから実際に有志のタイムアタック表ではレギュレーションが分けられています。

でもやってることは
低めの会心率で超会心を多目に盛って、上振れ狙って討伐スコアを出すのと本質的には同じです(程度の問題はありますが)

そういう「厳選」もTAの醍醐味な部分がありますから、それはそれでいいと思います。
逆にそういう「厳選」をしたことのある人なら、凶会心についても同様、同質のモノと捉える方が良いように思います。

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凶会心は発動確率が流石に低い(双剣だと恩恵ほぼ得られ無い)ので発動確率を上げるのには賛成ですが、倍率を下げるのには反対です
発動確率を上げるのに賛成する理由としては双剣とかの連撃武器だと一発のダメージが低すぎて凶会心が1回発動したとしてもダメージが低いです、なのでせめてLV5まで積んだら発動確率は本家と同様に(裏会心は25%)50%位の方が武器格差の是正になると思います
それに50%に確率を上げたところで一撃武器のTAのタイムは変わりませんし
これでも運ゲーである事には変わりありませんから
また倍率を下げるのに反対する理由としては単純で全武器種に均等に凶会心が弱体化されてしまいます
それに凶会心は上振れてとてつもない火力を出すと言うスキルコンセプトなため期待値をかなぐり捨てるのはある種当然だと思います
ですが、それでも恩恵がほぼ受けられない武器種に対するテコ入れは必要だと思います

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スキルによって武器種ごとに向き不向きがあるのは当然のことなので確率アップは反対です。
上記の理論で言えば極端な例を出すなら「大剣に連撃の恩恵が無いから1回当たれば発動して10秒以内に当たれば継続にしてほしい」みたいな話になりませんか?

あと本家と同様に50%程度とあるがそもそも本家の発動確率も30%前後だったと記憶していますが、、、誰か有識者の方教えろ下さい。

正直な話すると双剣と相性の良くて倍率の高いスキルがほぼ無いのがね…
スキルに向き不向きあれど会心系スキルと相性が悪いのは流石に酷すぎませんか?
他武器ならそこそこの上振れでもいいけど双剣は威力の高い攻撃が分散しているせいでめちゃくちゃ上振れないといけないんですよ
双剣特有の強みが無いのもありますが…(機動力無し、火力無し、回避難しい、扱いづらい)
で、凶会心なのですがこのスキル大剣とそれ以外の武器種で差がありすぎるのですよね
なので確率アップはその格差をある程度埋められると思います
ですがただ確率を上げるだけではスキルコンセプト的にも難しいと思いますね
なのでLVを上げると確率アップ(30%〜50%)が妥当だと思います
本家の方だと裏会心が確かマイナス会心発生した時に50%の確率で会心ダメージが2倍になると思ってたんだけどこれは私の勘違いだったかも
何なら30%より低いかも(流石に無いとは思うけど)

追記
裏会心は25%でした、どうやら私の勘違いだったようです

凶会心大剣使ってみれば分かりますけどぜんぜん発動しないですよ
ネットにアップされてるのは鬼のようにリテイクしたものだと思われますので・・・

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スキルの一つ一つに向き不向きがあるので
双剣で凶会心が扱いにくいというのも仕方のない話かなと

それでも期待値ベースで言えば凶会心1で止めても効果的ですし、他のスキルで盛る事もできます
なので一応、マイナス会心武器の強化という方策自体は機能していると思います

ですが、双剣の場合は凶会心に上乗せできるスキルが、属性に乗らない連撃や、せいぜい使い勝手の悪い邁進くらいしかないってことで伸び幅が低く上振れもしないため
それ使うなら会心撃使う方が良いってことになるので、凶会心の使い所がないという話に繋がるのだと思いますが…

これは凶会心の修正で帳尻を合わせるのでなく、双剣に相性のいいバフスキルの実装が求められるという話なのだと思いますね

もし凶会心が全武器平等に強化できるスキルだったら、凶会心装備一張羅で大体の近接武器が使いまわせちゃいますしね

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俺は正直どうでも良いですけど、割とトップ層(タイムアタック勢)からは「凶会心大剣以外息してないやんけ」って萎えた人多いみたいですよ

TAの観点からするとそうなのかも知れませんが、エンジョイ勢の私としてはティガスラアク使ってて楽しいですけどね。
まぁ今出ている(これから出る)意見から運営が判断してくれるでしょう。

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だからTAのスコアボードには「凶会心の有無」で分けられてます。

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萎えているのは全武器中一番を目指している人で、大剣を使ってない人だけですね
元々から弱めの武器使ってる人の視点からすれば、そこにこだわりはないかと思います
1位を取るために心血を注いでるタイプの人は凶会心で萎えたでしょうが
それ以外の人達は何とも思ってないと思います

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連撃なんかは大剣は恩恵を受けるのが難しい。ただ双剣ではかなりつよつよスキル。一方で逆恨みは双剣には採用しにくいスキルであるわけでさ…。
なのでわたしは「凶会心は一撃が重たい武器用のスキル」と捉えてる……。

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Sorry that I don’t really understand the rest of the conversation due to language barrier, but regarding the activation rate of the “brutal strikes”, I think that we shouldn’t expect every skill to work the same way for every weapon type.

Some skills simply work better for certain weapons but work poorly for the other weapons.

When it comes to probability-based skills, the lower the number of opportunities you have to trigger the skill, the lower the reliability you can expect of the skill. This makes such low-probability skills a poor match for slower weapons like the Great Sword and Hammer. Weapons that hit rapidly like the Dual Blades and Bow are less affected by low-probability skills.

If you want better reliability and reproducibility of hunt performance while using a slower weapon, then you should stick to skills that would activate on guaranteed conditions (e.g. Fighting Spirit, Valor, Rude Awakener) instead of probability-based skills. If you insist on using probability-based skills, you should choose skills that have a high rate of activation (e.g. multiple skills that increase Affinity, then add Critical Boost).

This requires us to study the mechanism of the weapons and not just blindly use skills without considering for other factors.

This is what makes Monster Hunter interesting, because seemingly “useless skills” from the early days become relevant again because they help to unlock or improve the activation rate of new skills from new equipment released at a later time, so nothing is truly a waste.

If Critical Ferocity were to become “just another affinity skill but for weapons with negative affinity”, pardon my language, it’s damn boring and unimaginative.

ChatGPTによる日本語翻訳

申し訳ありませんが、言語の壁のため、会話の全体を理解できていない部分があります。しかし、「凶会心」の発動率についてですが、全てのスキルが全ての武器タイプに対して同じように機能するべきではないと考えています。

スキルには、特定の武器には相性が良いものの、他の武器では効果を発揮しにくいものもあります。

確率に依存するスキルの場合、攻撃回数が少ないほど発動の信頼性が低下します。そのため、発動率が低いスキルは、大剣やハンマーのような攻撃速度の遅い武器とは相性が悪くなります。一方、双剣や弓のように攻撃回数が多い武器なら、低確率スキルの影響を受けにくくなります。

もし、攻撃が安定して再現可能な狩猟を求めるなら、確率に依存しないスキルを選ぶべきです。(例:「闘気活性」「勇猛」「目覚めの一撃」など)
それでも確率依存のスキルを使いたい場合は、発動率が高いものを選ぶべきです。(例:複数のスキルで会心率を上げ、そこに「超会心」を組み合わせる)

このように、スキルを選ぶ際には、武器の特性を理解し、他の要素との相性を考慮することが重要です。単にスキルの効果だけを見て、何も考えずに使うのは適切ではありません。

これこそがモンスターハンターの面白い部分だと思います。なぜなら、初期の「使えない」と思われていたスキルも、後に登場する新装備との組み合わせで活躍の場が出てくるからです。つまり、どのスキルも決して「完全な無駄」にはならないのです。

もし「凶会心」が単なる「マイナス会心武器向けの新しい会心率アップスキル」になってしまったら――正直言って、そんなのクソつまらないし、発想が貧弱だと思います。

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