そもそもロックオンしている向きにカメラが向いてくれてもいいような。
上下は変わると酔うと思うので、左右だけで充分かと。
追記
他の近接とは違いガンランスの砲撃は物凄くロックオンの精度がよく距離内ならほぼ当たるので、パオウルムの頸袋は頭と別判定なので逆に全然こわれないです。
もう少し他の近接の精度がよくなってもいいのではト思います。
そもそもロックオンしている向きにカメラが向いてくれてもいいような。
上下は変わると酔うと思うので、左右だけで充分かと。
追記
他の近接とは違いガンランスの砲撃は物凄くロックオンの精度がよく距離内ならほぼ当たるので、パオウルムの頸袋は頭と別判定なので逆に全然こわれないです。
もう少し他の近接の精度がよくなってもいいのではト思います。
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毎回/Every time
クルルヤックが石を持った状態のときに、頭をロックオンした状態で兜割りを行ってもダメージが全て石にいく。
@meso8739
クルルヤックの頭にロックオンした際に攻撃が岩に当たってしまうとのことで、ご報告いただきありがとうございます。
本件につきましてはロックオンの挙動改善のためのご意見として担当チームへ共有させていただきます。本事象についてご案内がございましたら、当フォーラムでご案内いたしますので、恐れ入りますがご確認いただけますと幸いです。
貴重なお時間を割いてご報告くださったこと、感謝いたします。
今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
私は昔から砲撃ガンスだったのでガンスが実装されてからプレイしていたためこの問題点には暫く気づきませんでしたが、最近ようやくこの問題点に気付きました。
砲撃は貫通するのでロックオンをしておけば射程が届いている場合にはロックオン箇所にちゃんと判定が入るので部位破壊は当たり前にできるのですが、他の近接武器だとロックオンをしていても(していないよりはマシですが)かなり大変みたいですね。
わざわざロックオンのスキルを使っているのですし緩和されて欲しいです。
そして一緒に古龍の頭を破壊する味方が増えて欲しいです。(現状のガンスですら何でガンスなのに頭ロックオンして頭の破壊を狙わないのかな?という野良も結構いらっしゃるのでこれだけで増えるかはわかりかねますが…)
ガンスはそもそもロックオンを入れていない方も一定数いるのでこの件に関してはあまり関係ないですね。
現状他の武器種で頭をロックオンしているのに他部位に触れている方々の精度は確実に上がるのでかなり効果はあると思います。
タマミツネもそうだけど、ゲームの仕様上の都合かもしれないが恐らく切断箇所(部位破壊箇所)にロックオン判定を置いていて、尻尾の場合は真ん中辺りなので後ろ脚に当たり判定が吸われやすい。
尻尾の先端にロックオン判定があればそれも防げただろうがエアプなら気付かなくても仕方ない。
ロックオン時にカメラも優先的にフォーカスされないので尻尾をロックオンしたときの挙動がクソすぎる。
ロックオンに対して最短距離で近付こうとしないため近付くのも大変。
モンスターの大きさと近接武器を使用時のカメラが近すぎるのも原因の一つでしょうね。
リリースから1年経つのに放置された雑なとこが多過ぎる。
私は実感ありませんが、下記の機能が実装されてるらしいです。
確かに片手剣でクルルヤックの背後から腕をタゲって切ると腕に当たりますが、モンスター毎の調整なのか知りませんがこの通りでないことは多々あり、どうにかしてほしいところです。
私も実感は無いですね。この方の主張もとくに根拠を感じません。
私が思うにガンスの砲撃が例外的に狙いやすいのは、武器や弾の当たり判定を敵にぶつけるタイプの攻撃と違って、直接ロックオンの位置に当たり判定を発生させることができる性質だからだと思います。
前者では最初に触れた部位にヒットしたことになるため、ロックオンした部位に当たる前に攻撃判定が無くなってしまうということだと思います。
「同時に複数の部位に命中するような広範囲」
かつ
「一瞬で判定が広がる攻撃」
って条件を書いてますよね?
たいていの近接攻撃は「一瞬で判定が広がる攻撃」を満たしておらず、徐々に攻撃判定が移動していくのでロックオン部位に到達する前に手前に引っ掛かるというだけです。
一方片手剣についてはほとんどの攻撃が「一瞬で判定が広がる攻撃」ですが、攻撃範囲が狭く「同時に複数の部位に命中するような広範囲」ではなく、そもそもロックオン部位まで届いていないことがほとんどです。
砲撃はわかりやすく両方の条件を満たしていますが、他にもたとえばランスなら通常突きは徐々に攻撃判定が伸びるので手前の部位に引っ掛かるが、カウンター突きは一瞬で攻撃判定が最大まで出てるので奥まったり体の向こうにあるロックオン部位に当たります。
砲撃だけの特性ではありません、
ほとんどの人がロックオン部位に攻撃判定が届く前に「手前の部位に引っ掛かっている」か「そもそもロックオン部位に当たっていない」のをロックオンの性能のせいにしているって話だと思いますが。
結果的にロックオンした部位に当たらないのでロックオンの性能が悪いという評価は正しいと思いますが
ロックオンはその部位を優先攻撃するスキルであって、ロックオンすれば必ずそこに当たるスキルじゃないので、じゃあどこまでロックオン部位に当たれば満足ですか?って話になりますよ。
明らかに手前の部位に引っ掛かった時にその部位への命中をなかったことにしてロックオン部位に当たるようにする?
でもそれで「手前になら引っ掛かったけどロックオン部位には届かなかった」時はノーダメージですか?それとも後付けで攻撃が終わった後で手前に引っ掛かってました、と遅れてダメージ発生させますか?
命中に関する仕様はある程度わかっていて、その仕様ならどうやって攻撃を当てようか、というのがプレイヤーの工夫であってみんなそうしていると思うのですが、このトピックの主張は最終的には「そもそもあきらかに届いていない攻撃であってもロックオンしてれば当たれ」って言ってるように感じます。
そうでないならどの程度、どうなれば満足なのかが知りたいです。
何度も言いますが、ロックオンしてたって相手のその部位にそのモーションの攻撃では当たってないんですよ。アクション的に。
例えば頭をロックオンした状態で、剣を一振りして「翼」→「首」→「頭」と当たり判定が接触した場合、最初の「翼」でヒットを確定するのではなく、ヒットした部位をリスト化しその中にロックオンされた部位、この場合ですと「頭」が含まれていればそこにヒットしたことにすればよいと思います。
なので届かなかった場合はヒット判定にする必要は無いです。欲を言うならその場合は距離を詰めてほしいですね。
その場合、やはり振り切って攻撃判定がなくなるまではダメージが発生しない、という事になりますね。
翼にひっかけることで部位破壊→墜落を狙うようなプレイはロックオンをいちいち外さないとできなくなります。
また、翼に引っ掛かった時点で怯みや討伐等で相手の攻撃が止まるはずが、その判定待ちの時間で被弾者が出るかもしれません。
ひとつのアイデアとして尊重はしますが、自分にはデメリットの方が多いと感じます。
振り切るといっても実際に攻撃判定が発生している期間はもっと短いので遅れるとしてもせいぜい1〜2フレーム程度でしょう。
怯みに関しては現状既に結構なラグがありますので誤差だと思います。
(あくまで個人的な感覚ですが…)
ロックオンはサイレントで仕様変更されたのでは?
以前は真横90度くらいまでなら、ロックオン部位が動いても追随して攻撃していたように記憶していますが、今は真正面から左右40度くらいの位置にないと、自動的に相手モンスターの中心側を攻撃しているように思います。
また、ターゲット切り替え時にボタンを連打しますが、その反応についてもシビアになったように感じています。
(回復薬ボタン誤タップへの対策があった?)
感覚的な話ですが、みなさんどう感じてるのかな??
ほんと最近ターゲットするとき反応しないことありますよね。
いつも通り開幕クシャの頭にロックオンしようとすると反応しなくてあれ?ってなってます…
毎回同じ作業をしているだけなので急にうまくいかなくなると微妙な修正でもなんかわかっちゃいますよねw
定期的に操作感が変わるのは私も感じていますし、他の人もよく言っている気がします。
ロックオンに限らず色々サイレントで修正してそうでカオスです。
プレイしてるユーザーからしたら内部処理何かどうでもいいですし、結果的にロックオンした部位に攻撃が当たらない事実を修正してほしいですよね。
ホンマそれです。
でなければロックオンって何の意味があるの?ってなりますよね。
例えばジンオウガの頭を攻撃する時、ランスだと近づきすぎると胸や腕に当たってしまうのでギリギリ頭に当たるくらいの少し離れた距離から攻撃するとか、太刀だとコンボの突きや横斬りだと高さが届かないから縦斬り前転縦斬りで頭に当て続けるとかやるわけですが、そういった工夫を一切せずに、ロックオンして近くでタップしてたら全部ロックオン部位に当たれっていう要望ですかね。
だとしたら自分は全面的に反対です。
クシャの頭が判定小さすぎて首に吸われるからもう少し頭判定を大きくしてほしい、とか片手剣の攻撃範囲が狭すぎて全然攻撃が届かないからもう少し広くしてほしいとかの個別の提案ならそれぞれでまた意見が出ると思いますが。
NOWは基本回避でしか位置を動かせないからトピ主の意見に賛成ですね。ワールドやライズみたいな位置取りができるのであれば工夫とかも楽しめるのですけど。
外にもっと出て欲しいという散歩位置ゲーだから、狩猟のロックオンや部位破壊に関してはもっと甘くて良いと個人的には思うかな。