ロックオンした場所を優先的に攻撃がヒットするようにしてほしい

これ! これですね!
移動に制約があるので「ロックオンに頼るな、当たる場所に行け、位置取りで工夫しろ」って話はいくらなんでもストイックすぎる気がしていました。
リーチが明らかに足りていないのは仕方ないにしても、隣接する部位で、どちらに吸われるかお祈りの場合には、ロックオンした部位に優先的に当たるようにしてほしいですね。
最近だと、尻尾にロックオンした竜杭砲が後脚に吸われることが頻発していたので(色々と立ち位置を変えてもお祈りになってしまう)、近接の呪いスキルであることを踏まえても、やはり判定は少し緩めてほしいところです。

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砲撃の判定が言語化されていて分かりやすいです。
複数の部位に判定がまたがる、という特徴でいうと、MHSBの狩猟笛に「炸裂音珠」があります。これも爆発して広範囲にダメージ判定がありますが、基本的に肉質が柔らかい部位‪(弱点部位)‬に吸われるようになっています。なのでnowの放射型ガンスの砲撃の判定は既視感があります。
これは仰るとおり"爆発・爆風"の特徴であって、他の武器でロックオン部位を優先するために他部位を素通りさせるのとは話が違いますよね。翼→首→頭と武器が通過していくのなら、翼に判定が出るのが道理だと思います。
ただ、ロックオンスキルをかなり都合良く解釈するのであれば、見た目は翼にヒットしているけれど、実はロックオンスキルによりハンターがギリギリ翼を避けて頭に当てている、という見方もできるかもしれません……(笑)

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トピ主さん案への懸念点はstopetkcさんの説明がわかりやすいです。
ヒットタイミングがズレるとか、他部位に当てられなくなるとか変な調整はしないで欲しい。

「別部位に攻撃が吸われる」不満を感じるモンスター・部位は決して多くはないんじゃないかな?
(そもそも「ロックオンがしにくい」は別問題として)

・クルルヤック:頭
・トビカガチ:頭
・ジンオウガ:角
・フルフル:頭
・クシャルダオラ:頭・尻尾
(…他にあるかな?)

これらの部位の
「当たり判定をもう少し大きくする」とか、
バサルモスの頭のように「首に当たっても頭を壊せる」
みたいな調整があれば、わざわざヒット箇所の調整はしなくて済むのではと思う。

加えて、攻撃モーションの開始からヒットまでの時間が短いのも、砲撃がロックオンか所に当たりやすい理由だと思います
攻撃モーションの開始から終わりまでハンターの向きは固定されているのに対し、モンスターは動けるわけですから

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ロックオンしてれば(ジャイロで動かしても)ハンターの向きは攻撃モーション中でも変わりますよ。
カガチがプルプルさせてる尻尾をロックオンしてモーションの長い攻撃をするとわかりやすいです。

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あまりにも精密に当たる事になれば画面を見なくても当たる事になるので安全上良くない。来月は自転車の法改正も控えている時にながら運転を助長する事を改善は良くないと思います。

トピ主さんの言ってることは太刀を使い始めたときに気が付きました。
判定がゆっくり動くのでロックオンしててもそこに届く前に途中であたるのですよね。
逆にランスや双剣などは一瞬かつ直線なので、ロックオンしてると的確にあたってくれる様子です。ジンオウガにジャイロでランスをやると手前の首に吸われて頭に当たらないのでロックオンは必須らしいです。

双剣を使っていた時は上への当たり判定に文句を言っていましたが、左右への判定が小さいので変な所から攻撃してもロックオン部分に吸われるのでとても助かっていたようです。
今ではそれぞれこういう武器かなと思えるようになってきました。

ロックオンへの不満はカメラ向きの調整と、あとはモンスターとのぶつかり判定をもう少しよくしてくれたら、ミツネの尻尾が斬りやすくなったり色々と不満は減るとは思います。

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飛躍しすぎですね。

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プレイヤーだけの事しか考えないでシステム作ってないと思いますよ。システムですから最悪の事態を想定した方が良いですよ。むしろロックオンと言うスキルのせいで歩きながら、運転しながらと言う危険行為を発生し、社会に迷惑をかけているのが現状です。ロックオンを悪用するプレイヤーは少なからずいるでしょう。そんなロックオンを精密にしたらオートクリックで事たりてしまいますよ。

歩きながらはともかく、運転しながらは流石に無理があるでしょ。
いたとしたら、それはシステムではなくプレイヤーのモラルの問題です。

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そうですか。でも悪用する事も考えないとこの問題は解決しませんよ。プレイヤーの事だけ考えて改善はしませんから。議論したくないので返信不要です。

ゲーム外の問題を持ち出す詭弁は置いといて

ロックオンへの的確な攻撃については難しいところです
ロックオンの恩恵を受けやすいランスにしても、ディアブロスの腹部やジンオウガの角など、判定はかなり吸われてしまいますね
一方、カウンターはかなり正確に弱点を捉えてくれます。

恐らく判定が通常突きは手元から穂先に向けて発生するのに対して、カウンターや突進は穂先から手元に向けて発生する違いによるのでしょう

ロックオン部位への誘導補正はかなり強いように見受けられますが、キャラごと移動を挟む片手剣や双剣などは別部位に吸われることも多いのではないでしょうか。

できればロックオンそのものの調整でなく、モーションごとに調整してほしいところですね……

モーション値は低いけど弱点にほぼ確実に当てやすい攻撃とか、モーション値高いけど弱点に当てるにはコツがいる攻撃とか

そういう使い分けができる方が面白そうです。

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