提案/Suggestion
討伐可能なコンテンツにして欲しい。
部位破壊が無いため、部位破壊で予想出来る怯みなどが無いため、余計に被弾が増え回復薬の消費が激しい。
要激戦モンスターは既に過去の次元変異モンスターの為、素材もそれほど欲しいものは無い。
ポイントを稼ぐ自己満足コンテンツになっていて、全く楽しくない。
現状/Current Status
ポイントを稼いで自己満足なだけのコンテンツ
討伐可能なコンテンツにして欲しい。
部位破壊が無いため、部位破壊で予想出来る怯みなどが無いため、余計に被弾が増え回復薬の消費が激しい。
要激戦モンスターは既に過去の次元変異モンスターの為、素材もそれほど欲しいものは無い。
ポイントを稼ぐ自己満足コンテンツになっていて、全く楽しくない。
ポイントを稼いで自己満足なだけのコンテンツ
気持ちはわかりますが討伐可能になったところで変わるようには思えませんし、そしたらスコア関係どうなるという話になります。
具体的な改善内容を記載したほうがいいと思います。
つまらんとまでは言わんけど、真面目に部位破壊は可能にした方がいいと思う
実際そのせいで臨界バルキンずっと転がりっぱなしで大分クソゲーだし、次の臨界ベリオなんてもっとヤバい気がしてならない
もうちょい提案内容を整理した方がいいと思う。
不満点に挙げている事々が、討伐可能にする事でどう解決されるのかロジックが全く不明。
部位破壊が無いため、部位破壊で予想出来る怯みなどが無いため、余計に被弾が増え回復薬の消費が激しい。
「部位破壊を可能にしてほしい」ならわかるけど、討伐可能にする事でどう解決するのか?
要激戦モンスターは既に過去の次元変異モンスターの為、素材もそれほど欲しいものは無い。
討伐可能にする事で素材の需要が変化するのか?
ポイントを稼ぐ自己満足コンテンツになっていて、全く楽しくない。
自己満足として機能してるならある意味成功じゃね?討伐可能にすると自己満足からレベルアップして楽しくなるの?
要撃戦自体には改善すべき点が多々あると感じるが、現状の内容だと意見を出し辛い。
タイムアタックのモチベも上がるし、武器種全体ランキングみたいなものも欲しいなぁと思ったり。。まぁその辺慎重なのも分かるけどね。
シールド破壊すれば転倒しますし、クリアすれば報酬と交換所のコイン1つ貰えます。
部位破壊あると確かにやった感はでると思いますが、そうすると普通のマルチのバルキンになってしまう感じで弱すぎも満足感も下がってしまうのではないでしょうか。
確かに回転系のモンスターでマルチなので他の人の立ち位置で何処に行くのか予測できず。
踏まれるとまず一撃で殺されることが多かった。
踏まれた時のモンスターの攻撃を25%ぐらい下げるなどして2回踏まれたら死ぬぐらいでも良かったのかな まあ調整って難しいですよね。
ちまたではク◯バルキンて言われてました。
それはそれでどう対処するかは色々模索しました。
ゴシャの武器がほとんど使い物にならないのはちょっとどうなんかなと思いました。
凶会心の武器としては面白いんですが。
自分の大剣、ハンマー操作スキルがないのでそのせいもあります。そこは修行しかないけど笑
そこは、あなたの守備力に原因があると思います😅
私はワンパンされることないです。
ご指摘どおりトリス胸、腕はまだ紙です。
笑笑
守備力上げとけば、現在実装されてるモンスターにはワンパンされることはないので、ク◯バルキンと言う前に、自分の守備力が低いと考えたほうが良いですよ。
寧ろ防御を900近くまで上げて体幹強化を積むことで吹き飛ばしを防ぎつつゴリ押した方が稼げる場合もあるんですよね
ク◯バルキンはネットのちまたで言われてますよー。笑笑 動画などのコメントですけどね。
実際今回の臨界は可能な限り連続参加してクリアはしてますが、まー人気無くて人が来ない。
来ても連続常連のレベルも350以上のフレンド達でも、連続で入る人は2から3回かなー。
一応討伐できるじゃないですか。
要激戦の最後に星8のノーマルを…
その拠点の場所によりますね。
街中なら集まってますが、郊外は過疎ってますね。
人気ないのでしょうけど、精錬材が大量にもらえる貴重なイベントなので、私は好意的に考えてます。
個人的には、開催時間か回数を増やしてほしい。
1日3回で各時間帯の30分だと、ちょっと用事があると参加できなくなるので。
なんでこんな少ないのか。
・サーバーなどの負荷を考えてか?
・参加者が分散しないようにするためか?
・交換の証をばら撒かないようにするためか?
臨界バルキンの問題点は近接が気持ちよく狩れなかった。
この点でしょう。
なぜ気持ちよく狩れないのか、
それはバルキンが転がって遠くに行き、追っかけると剥離した骨に当たる。
nowの仕様上、モンスターに向かって真っ直ぐにしか近づかない為、あらかじめ骨を避けるルートはない。
つまり当たるか、どこかで近づくのは諦め避けるかとの選択が常にある。
(試した事はないが前ジャストで近づく方法もあったかもしれないが毎回やるのはちょっと…)
そう常になんだ。
通常なら部位破壊で骨がなくなるので対処可能だが臨界は部位破壊不可能な為、このような問題がでる。
近づかなければ攻撃できないのに移動され、追っ掛ければ骨に邪魔されると言うストレスを終わるまで続けなければならない。
かたや遠距離はそもそも近づく必要がない。
骨が当たらない遠くから砲台の様に攻撃するだけでいい。
運営がバルキンの肉質を緩和してダメージを通りやすくしたが攻撃の機会が少ない近接より遠距離に恩恵がいき遠距離マンセゲーになってしまった。
部位破壊できないなら骨も剥離しないなどの調整
はあったんではないか、
明らかな差が出て調整不足な点があったと思います。
非常に残念です。
臨界は他のゲームでいうならボス戦に相当するモノだと思います。
しかしその魅力を十分に味合わせているかといえば中々そうとは言えません。
期間的に忙しい時期だったのかもしれませんが要撃戦を続ける上でユーザーにかなりマイナス感情を抱かせてしまった。
なぜバルキン、ベリオと難モンスターをチョイスしたのか、
もっと軽いモンスターで様子を見た方が…今更ですが、
運行予定などあってキツいでしょうができればいい方向に煮詰めて欲しいです。
バルキンは氷弱点の代役が居なかったから仕方ない…でも炎弱点はボルボロスで良かったのではと思います
今の仕様のままなら、部位破壊や攻撃による状態変化が出来ないから次元臨界ボルボロスが来たらずっと泥纏って撒き散らしてくるし、近遠混合ならシャトルランが始まります。
体格が小さいからバルキンよりはやりやすいと思いますが、以前近接が不利になりますね。
ベリオロスも大概ですがどっちもどっちですよね
要撃戦で個人的に一番改善して欲しい点は
プレイ中の爽快感の無さと
時間やゲーム内外のリソースを消費して作ったイベント特攻武器でも
爽快感の無さは対して改善されない
ってところです
爽快感が上回ってればポイントは多少おまけでもいいんですが
そもそもプレイしてて爽快感がないのでポイントがある程度取れても
満足感や達成感までつながらないんですよね
他のスレでも話がありましたが部位破壊は
モンスター拘束により一方的に攻撃できる時間が増える
≒爽快感が生まれる
に繋がる改善要望だと思うので
部位破壊をなんらかの形でつけるか
イベント特攻武器はバリアがもっと早く割れるようにするとか
肉質によるバリア破壊速度向上等
爽快感を生む要素を増やして欲しいと要望します