提案/Suggestion
片手剣スタイル穿ち斬りについてですが、初撃の穿ち斬りが発動するまでの間隔を短くしないと場面によっては発動出来ない場面が多々あり、不便というか、意味をなさない場面も多いので改善して欲しい。
4撃目に必ず発動するように。
現状/Current Status
初撃は8連目に発動、その後連続攻撃持続で4撃目に発動、間があるとまた8連撃目に発動。
当て続けられる場面ばかりではないので、4撃目に必ず発動するようにしてもらいたい。
片手剣スタイル穿ち斬りについてですが、初撃の穿ち斬りが発動するまでの間隔を短くしないと場面によっては発動出来ない場面が多々あり、不便というか、意味をなさない場面も多いので改善して欲しい。
4撃目に必ず発動するように。
初撃は8連目に発動、その後連続攻撃持続で4撃目に発動、間があるとまた8連撃目に発動。
当て続けられる場面ばかりではないので、4撃目に必ず発動するようにしてもらいたい。
ループコンボを当て続けられたら簡単な操作でも強力というのが穿ち斬りの特徴なんで、ループ部分だけ使えたらただの最強武器になりますね
モンスターの攻撃を積極的にジャスト回避して旋刈りから始められるようにしたり、部位破壊怯みの予測や麻痺で攻撃を続けられる時間を増やすなどの工夫をしましょう
ご自身で仰っているように麻痺ハメや部位破壊を利用しないと当て続けられないから、最強武器にはならないですね。
ちゃんと読んでてその感想が出てきたのなら相当ですね
ならばどういうつもりで書いたのでしょうか。
あなたの主張はトピック主の主張の反証にはなっていません。
反証という言葉をどういう意味で使ってるか理解できかねますが、端的に言うならば、
「この要望は通ること無いだろうね。諦めな?」
と言っています。
ご存じでしょうが、穿ち斬りコンボの8アクションのうち、後半4アクションは特にDPSの高いコンボであり、穿ち斬りスタイルはこれをループすることで高い火力を発揮することができます。
ですがDPSの低い前半4アクションを出してからでないとループに入ることができない、つまり「高い火力を発揮するには攻撃を継続し続けなければならない」という枷をかけられています。
現状でも工夫をすればその火力を発揮することが可能で、部位破壊予測や麻痺といった拘束手段は最たるもの。
ジャスト回避は後半コンボに直接派生でき、モンスターの動きを完璧に見切れば、攻撃は続けたまま、回避行動を取らずに避けることすら可能です。
「いかにしてループコンボを継続するか」
これが穿ち斬りスタイルの腕の見せどころなわけですね。
ですが、このトピックは、
「前半4アクションを無くせ」
と言っているように見えます。
それが通ったらどうなるか、枷が外れてDPSの高い部分のみをループすることができてしまい、穿ち斬り片手剣が最強!とYouTuber達がこぞって紹介するでしょうね。
この要望が通ったら先述の腕の見せどころも消え、ただ連打するだけの武器と化します
連打するだけで最高クラスの火力を出せて、キャンセルタイミングも自由度が高く、ガードのおかげで咆哮等にも対処しやすく、全部斬撃なので尻尾も切りやすい。
ぼくのかんがえたさいきょうのぶきみたいな面白みのない武器になることが容易に予測できますよね?
このことを皮肉も交えて「最強武器になる」と言っています。
こんな意図をあの文章に混ぜ込んだつもりでしたが、ご理解いただけましたか?
Rindoraさんの主張は「高火力には相応の不自由さ(枷)が必要」という一点に終始していますが、
ゲームデザインの観点から以下の3点で反証可能です。
他武器種との公平性の欠如
「高火力コンボに辿り着くための長いプロセス」を絶対的な正義としていますが、
現状のモンハンNowにおいて、太刀や弓、ライトボウガンといった他武器種は、
より短いリスク、あるいはより安定した立ち回りで同等のDPSを出すことが可能ではないでしょうか。
片手剣だけに「前半4アクションという長い枷」を強いることが、武器種間のバランスとして
本当に適切だと言えるのでしょうか?
「枷を外せば最強武器になる」というのは極端な二元論であり、モーション値(威力)の
微調整によって「使いやすさとバランス」を両立させるのが本来の調整のあり方です。
プレイスタイルの固定化と「腕の見せ所」の履き違え
「いかにループを維持するか」を腕の見せ所とされておられますが、
それは「モンスターが麻痺しているか、部位破壊で怯んでいる時」という
限定的な状況に依存しています。
アクションゲームにおける「腕の見せ所」とは、モンスターの挙動に対応して
柔軟に立ち回ることであるはずですが、Rindoraさんのおっしゃられる穿ち斬りスタイルは
「長いコンボを完走できる隙を待つだけ」という受動的なプレイを助長しています。
前半アクションの短縮や派生の柔軟化は、単なる簡略化ではなく、
より多様な状況で武器のポテンシャルを引き出すための「戦術の幅」を広げる改善ではないでしょうか。
「スタイルの独自性」の否定
「スタイル強化」というシステムは、既存の武器に新しい運用法を提示するものです。
現状、穿ち斬りスタイルが「枷」のせいで特定の拘束手段(麻痺等)がない限り
真価を発揮できないのであれば、それは「選択肢」として機能不全に陥っています。
「枷があるから面白い」というのは個人の嗜好に過ぎず、多くのユーザーが
「使いにくい」と感じているのであれば、それはゲームデザインとして
改善の余地がある(=要望を出す正当な理由がある)ということです。
「通ることはないから諦めろ」という態度は、対話ではなく思考の停止に他なりません。
とまあ少々強引な反証してみましたが、双剣を使っていた私もコンボ途切れに悩まされていたのでちょっと気持ちわかるというか…。
とりあえず完全に否定しない方向でお願いしたいです。すみません。
ガード性能を積めば結構簡単に前半4アクションはスキップ出来ますぞ!
https://community.monsterhunternow.com/t/topic/72107/12
ジャスガの心地よい音と程よい緊張感は楽しいですし
守勢や不退転積めばランスやチャアクにも使い回せる装備になります。いかがでしょう?
素晴らしい!
片手剣まともに使ってないので文章説明だけだといまいちピンときませんが動画みる限り十分使えそうな提案ですね✨
ランスでよくね?が若干ディスを感じますが(笑)
なんかもう、どこから反論したものかと文章を推敲してて2時間経ったので一旦諦めて短い文章で
別にコンボ途切れに悩むとか自分もあるので、この提案自体も考えたことはありますよ?ここだけ出し続けられたら最強じゃんって
ですがどう考えても実現可能性がありません。そりゃそうです最強なんですから、そのままやったらバランスが壊れます
かといってたとえモーション値を調整して実現されたところで満足できるわけもありません。弱くなってちゃ意味がないんですから
だから「この提案を否定するな」へのアンサーは「無理」なんです。だから「諦めろ」という意図が含まれてるんです
その上で、限定的状況だとしてもループコンボで高火力を出すことはできるということ、その状況を作り出す方法の例も書きましたよね?
なぜかずっとジャスト回避のことは読んでいただけてませんがね?
この提案は絶対に通らない、通ったとしても絶対に満足するものにはならない、それが分かってるからこそ「諦めろ」と言うだけではなく、工夫するやり方も書いてあるんです
ハートの数を見れば、その意図を理解してくれた人もいるのは察しが付くでしょう?
最後に、どうすれば傷つけずに自分の考えを理解してもらえるかめっちゃ考えたあとでもうヤケになってるので、文章が粗雑なのはどうかご容赦ください
喧嘩したいわけではないんです。これがどれだけ無茶な提案か、実現可能性の無い提案かってのを伝えたかっただけなんです
それに突っかかられたのでちょっとヒートアップしただけなんです
すみませんでした。お目汚し失礼しました
こちらこそすみませんでした。
Rindoraさんの意図をしっかり理解できていなかったようです。
きちんと考えられてのお話でしたね。
何故かコンボ途切れに悩んでいるのを否定された様な気がしてつい…![]()
もう少し読み解くように精進します。
長々すみませんでした。
私の様な読解力ない人もいるんだなと諦めて今後も考察続けられますようお願いします(笑)
Rindoraさんが言っているように穿ち斬りはジャスト回避で上手く立ち回れば火力は出るんですよね。でも動きが激しいモンスターの戦闘でスカることは多々あるし、スラアクの薙ぎ払い変形斬りやランスのカウンターみたいな手軽な瞬間火力技もないから不平等だとは思う。とはいえ攻撃手段を穿ちループのみにしたら動きがワンパターンでつまらなくなることもある。高出力だけしか狙わないチャージアックスみたいな。私はモンスターの攻撃が当たる寸前まで斬りつけたのち、回避やガードなどで攻撃をいなす多彩かつ勇武な立ち回りこそ、穿ち斬りの真髄だと考えている、前半コンボの削除には同意しませんが、トピック主の要望も含んだ提案として「穿ち斬りでは回避後の斬り上げを無くす」というのはどうですか?ハンマーのインパクトクレーターは回避後の横殴りが無くなり縦振りコンボがしやすくなっています。それと同じように斬り上げをなくせば、穿ちループに入るのが多少は速まり、最強とまでいかず、要望も通りやすいかもしれないので。
ガード→攻撃でスタイル無しも強く感じますね。
ジャストラッシュほど深刻な弱体化には感じない😭
賛同します。
強いとされる剛連射(弓)もスラリロ(ライトボウガン)もモンスターの状態はお構いなしに攻撃出来ます。
まぁ、これらは飛び道具なので事情が違うといえばそれはそうですが、同じゲームなのでそりゃあ楽な方使いますよねって話。
穿ち斬りと同じ隙を狙う形の水面打ち(ハンマー)や流斬り(大剣)と比べても、隙に叩き込めるダメージは少ないですし、属性武器では75秒のうちにそこまで隙を作れるわけでもなく厳しいです。
また、部位破壊では怯まないモンスターも居ますし、怯んで遠くに行って攻撃が当たらないって事もありますので隙にならないという事もあります。
打撃を捨てたスタイルなのでスタンも出来ません(これはスタイルなしもKO術を積まないと同じようなもんだけど)し、まだスタイルなしの方がマシとなってしまう。
公式の「立ち回りのコツ」でも”状態異常にしやすい”的な内容しか記載がないので、状態異常に乗じて火力を出そうみたいなスタイルでしか実装していないのかもしれません。
落下突きも攻撃回数多いと言っても仰け反ったディアブロスぐらいにしかまともに回数稼げないしどうにかして欲しいもんだ