提案/Suggestion
モーション値はある程度改善されましたが、攻撃範囲は未だに不足しており、添付した動画のように、狙う部位が僅かに高くなるだけで、攻撃が当たらなくなってしまいます。
トビカガチの尻尾を狙う時も同様で、一部の攻撃が当たりづらい他、ジャストラッシュも高度の関係で度々外れます。
この攻撃可能範囲の低さは素材の集めやすさも不利にしており、ハンマーや弾武器で取り沙汰されている尻尾と竜玉の問題も、完全ではないにしろ片手剣も同じ悩みを持っています。
アンジャナフやイビルジョーのような、体高の高い獣竜種の尻尾は位置が高く、片手剣で切断するのは一苦労です。
これらの問題を解決するため、ガンランスの砲撃のように、見た目より遥かに過剰なまでに攻撃範囲を拡大してください。
現状/Current Status
上方への攻撃範囲が改善されていない。
武器の乗り換えが極めて困難なNOWにおいて、部位破壊などで後出しで不利益を被る弱点を抱えている片手剣は、まだまだ改善の余地がある。
画像、動画ファイル添付(最大30MB)/Attach screen shots, video files(Max30MB)
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片手剣は確かにプラスワン何か欲しいですよね。
感覚的に物足りなさを感じる。それが何かはわからないけど
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縦はFB使えって事かと。片手の場合、アンジャナフとイビルジョーはダウンさせて切るのがセオリーだと思われますね。
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中途半端な高さに部位があると、FBを使うと今度は着地時の判定が当たらないので…
あと前後隙が大きすぎて気軽に振れないし何より今話してるのは通常攻撃の縦範囲
太刀は常に尻尾を狙えるのに、片手剣はダウン中に切れないと、高いところにある尻尾を眺めながら虚空に向かって剣を振り続ける事になる問題
太刀にできて片手剣にできない事はあるのに、片手剣にできて太刀にできない事がガードくらいなの悲しい
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尻尾に攻撃が当たらないのが本当に厳しい。
特にかけらが尻尾から出る+尻尾が高い位置にあるモンスターだったらSPやダウンを使わないと切れないので辛いです。
もう少し攻撃判定を広くしてもいいのでは?
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FBの着地時の攻撃は打撃属性なんで当たっても切れないです…。
また、太刀に出来ることが片手剣でできる必要はない(太刀使えって話なので)ですし、シリーズ通して器用貧乏が片手剣みたいなところありますからね。
「好きで片手剣を使ってたら、後から尻尾が切りにくい事が判明したし、そのせいで竜玉の獲得に支障をきたしてるよー!太刀なら尻尾を切れるけど、NOWの素材要求量だと、既に片手剣に素材をつぎ込んだから、竜玉が落ちる=☆8が倒せる強さまで改めて太刀を強化するだけの素材は残ってないよー!片手剣を選んでしまった事を後悔してるよー!」という問題
原作では罠やら何やら使って工夫できましたし、何より制限時間が50分なので、多少の不利はあっても努力と武器愛でどうにかできましたが、NOWの75秒弱だと武器格差が如実に出ます
じゃあ太刀使え=好きな武器を捨てろ→片手剣好きな人への冒涜なので、ただ武器を持ち替えれば良いという単純な問題ではないんですよね
そもそもNOWだと武器を持ち替えるのにも一苦労ですし
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9-5まで上げた片手剣を持ってるからこそこの話をしている…というか、太刀は適正帯でも十分尻尾切断と討伐を両立できうるのに、片手剣は格上になるまで強化しないと、弱点のみに攻撃を絞らないと渡り合えず部位破壊を放棄せざるを得ないという
というかそこまで強化したら強いに決まってるでしょ
そりゃ部位破壊にも苦労しないでしょうよ
太刀は尻尾斬りやすいのに、片手剣が届かないから届くようにしてほしいという主張は、少し違和感あります。確かに太刀は高いところに届くし攻撃力も高いですが、そのぶん被弾リスクも高いです。
片手剣は、盾でガードできるし、小回りが効いて手数が多くて扱いやすいというメリットがあります。
これを保持したままで、さらに攻撃範囲を広げるというのは、望みすぎにみえますし、もうそれは別武器では?と思ってしまいます。
上でも出てますが、工夫次第で尻尾を切ることは可能です。
好きな武器ならなおのこと、立ち回りを見直してはいかがでしょうか。
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各武器の抱える尻尾破壊のしづらさと改善については、ハンマーメイン兼弓使いとして、「そもそもRARE6を尻尾に仕込む事自体からやめてほしい」と、最近のタマミツネ含め思っており、私自身トピック立てもしました。
現在運営への共有済みとなっているようで、なる早の改善に期待したいですね。
一方で未だある片手剣のリーチの短さといったデメリットについては…MrBeastソード触った程度で実感したものの、恐縮なのでここでの具体案は控えさせてください。すみません。
尻尾切りにくい件と、それに伴う素材入手の難しさについては、少しは希望持ってほしい、という旨でした。
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軽巧をもっと生かせるような攻撃があったりすれば片手剣らしい強化になる気がしますが、飛び跳ねながら攻撃なんてそんなに無かったですよね…
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片手剣のリーチに関しては武器自体のリーチというよりも、謎の壁判定のせいでモンスターの懐に潜り込めない事が原因としてあり、その点は改善してほしいと思います。
ただ、高い位置に届かないというのはシリーズ全体で見ても片手剣の特徴でもあり、初心者が他の武器に手を出すきっかけだったりもするので、そういう武器だと納得するべき話かと。
太刀でも状況に応じて敢えて前転して縦斬りを出したりと当てたい場所に攻撃を当てるためには工夫をするもので、回避からの斬り上げとか、当たる攻撃を出す立ち回りの工夫で解決するべきと思います。
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片手剣4属性G10まであげてる勢です。
ダメージ的には先日の強化で満足してるところはあります。
修正して欲しい点としてはロックオン時の挙動ですかね?
ロックオン方向へ振るあまり、手前の部位なら当たるのにすかってしまう、というのがあるので、通常攻撃・SP共に手前の部位に当たるよう調整はして欲しいですね。
尻尾は片手剣のリーチ的に元々切りにくい部類なので、そこは武器種の特徴かな?と思ってます。
立ってるアンジャナフの1番高い部分に届いたらそれはそれでいいの?って気持ちになりそうです。
その代わり盾である程度ガードできますし、特に咆哮ガードからのFBなど片手剣ならではの味もあると思うので、
尻尾の切りにくさはその辺りでバランス取れてるかな?と思ってます。
FBをバックステップでのジャスト回避で入れれば比較的安全に最後までダメージ入れられるタイミングが各モンスターあるので、もしされてなかったらぜひ練習してみてください!
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片手剣の改善は必要だと思います。
しかし、太刀はリーチが長い事を特徴にしている武器なので同じにしてしまったら太刀の個性がなくなってしまうと思います。
ただし、nowの片手剣は初期実装武器のため現在においては操作がシンプルすぎる点や直近の強化では盾部分の強化が目立っている点は要改善点だと思います。
RISEの片手剣の個性を応用するのであれば、剣と盾の使い分けができる事がメリットだと考えてます。
そのため盾3連撃はガード上フリックから直接出せるようにして、通常タップ最終段は旋刈りや穿ち斬りに派生するように変更し、バクステ派生もFBだけでなく非SPジャストラッシュも行えるようにする事で斬撃と打撃を任意で使い分ける事ができる武器とすることで、尻尾切りとスタンを両立した個性的な武器として活躍できると考えてます。
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モンハンシリーズはNOWが初めてですが、現実に武器を作って手にして戦ったらって想像したときに近いので(あくまでも)、そこが面白いところでもあるかなって
その点届かないところにどうやって攻撃を当てるのかなってなったら片手剣は苦労しそうです
片手剣ハンターはすごい、あんなに駆け上がって切ってる達人です。
高いところ届かせたいっ
なので駆け上がる技(名前なんだっけ)フォールバッシュの頂点時に派生技として(縦か何かのフリックとか)めっちゃ回転斬りとか、突き刺しからのーー思いつかんかった
できめられたらありがたい。
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片手剣をそこまで使ったわけではないですが、動画をみていてこれは改善してもいいのではとおもったのが2点あります。
1つ目はSPの攻撃範囲を広げるのでなく、少しだけ前方へ移動しながら出せても良いのではと。
他の武器よりかなりSPを出すタイミングが大事だとは思いますが、あのスカ当りだけはもう少しなんとかしても良さそうです。
(追記、本家も動かないで攻撃でした。すみません。訂正線の入れ方わからない…)
2つ目はフォールバッシュの着地時のダメージの判定をもう少し上へ伸ばしてもよいのではと思います。
ある程度は仕方ないとは思いますが、動画を見ていてそれ当たらないのか?となるような場面が見受けられます。
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火力に関してはフォールバッシュを使いこなすべき、というのは重々承知の上で、現在の片手剣は利便性も足りていないと感じてしまいます。
尻尾を切る為に斬撃だけで攻撃を止めてモーションをリセットする必要があったり、気絶を狙いたくてもシールドバッシュまでが長かったり、斬撃と打撃を切り替えて戦う事ができません。
また(これは双剣にも同じ悩みがあるようですが)モンスターの下に設定されている侵入不可エリアのせいで攻撃が虚空に吸い込まれ、射程は足りているのに攻撃が当たらない状況が頻発します。
モンスターとの距離によってモーションが変わるアップデートが一度された時には良くなったと感じたのですが、すぐ元に戻ってしまいました。
またSPの性能も悪く、追尾性能が弱い為にすぐ空振るのでモンスターと離れた所で剣を振り回すだけだったり、頭をロックオンしているにも関わらず尻尾に向かって跳んで行ったり、一連の攻撃が終わってから必ず距離を取るので次の攻撃に繋げにくかったりします。
個人的には特にSPの現状が辛いです。わざわざゲージを貯めて技を放ったのに、狩猟時間が無駄に経過する動きをするだけになった時の落胆は、日常的に味わいたいものではありません。特にモンスターに対する追尾性能やロックオン精度の改善は、早めに着手して欲しい項目です。
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4da
21
確かにSP周りは変更して欲しいですね
タイミング悪いと空振りで0ダメージは流石にね・・・
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