ランスの突きⅡとⅢの前進暴発について

提案/Suggestion

①通常突きの前進をオート発動でなく、マニュアルで任意に発動できるようにする

②前進を削除する、またはオプションで発動しないよう設定できるようにする

現状/Current Status

かねてよりランスの通常突きの前進が暴発しやすく、被弾原因となるため修正してほしいと要望を出していましたが
今回のアプデであろうことか突きⅡとⅢにも追加されてしまい、暴発リスクが跳ね上がってしまいました。
モーション自体は悪くないのですが、発動する距離が異様に短いこともあれば、長くても発動しないこともあります。そのため暴発が酷くかえって狩りの邪魔になり、本来なら攻撃できる場面で手を止めなければならないシーンが多発します。

任意に出せるようにできないなら削除してください。めちゃくちゃ邪魔です。
アプデ前は突き始めだけ注意すればよかったのですが、このアプデからは全部のタイミングで注意しなければならないので非常にストレスです。

https://x.com/Lancer_Aki/status/1898775680252522664?t=TfjcDuTsWhnFVuikEm1Uew&s=19

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任意で踏み込み突きが出せるようになるのは大賛成ですが、ステップしたくない不退転ユーザーとしては2段目・3段目にも前進してくれるのは微妙な距離詰めをしたい時に結構便利だと思ってます。
個人的には突進攻撃の後隙がもう少し短ければ踏み込み突きはそこまで必要に感じませんが、モーション自体の問題ですので難しいですかね…:sad_but_relieved_face:

遠距離時のスライディングしかり、マニュアル操作が少ないNowだからこそ、モンスターとの距離に応じたモーション判定がより最適化されると嬉しいです。

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同じくずっとランス使ってきた身としては役に立つ場面のほうが感じられたので、できれば残してほしいが…任意ってのもシステム的に難しそう

慣れは必要だが、攻撃の来るタイミングにこちらも同時に攻撃してるのが原因だろうから、前進モーションの有無かかわらず、その状況だけ考えるに前の仕様では、モンスターの攻撃が当たらなかっただけで、本来は被弾する危険性が潜在的にあった場面なんじゃないかな。

主さんも悪くないモーションと仰ってくれてますし、上記の盤面も減らす意味でも、モンスターの動きと自身の攻撃タイミング更に見極めれば、暴発より有効活用できる場面のほうが多いと思うよ。

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いや、本来なら【攻撃を当てられたシーン】で、暴発を見極めた結果【攻撃をせずに待たなければならない】をシステム仕様で余儀なくされているのが変だという話なのです
そういう盤面を減らすとかいう立ち回り上の話は全然別ですね

ただ、敢えて立ち回りについて語るならば…

現状、これ機能する場面って多分ほとんどないです
見極めとかそういう次元でなくて、

そもそも根本的に、今回修正されたガードダッシュから飛び込み突きでほぼ全部片付くからです

前進突きが発動すると確信する場面は、【前進しても突きが当たらない可能性が高い距離】でスカることが多く、【前進したら確実に当てられる距離】では発動しないことが多くタイムロスになります。

なので、もう前進突きに頼らずにガードダッシュから飛び込み突きすれば良いんです
飛び込み突きの方が射程も長く火力も高いので。
それすら届かないなら突進で良いんです

ただ、【前進しなくても当たる距離で】相手の攻撃の待ち時間に突いてカウンターしたい時に何故か暴発するのが問題窮まるのです。だから、ない方がマシという話になるのです。

モンスターの動きとかタイミング見極めるより、モーション値と最適な選択肢を考えれば有効活用できる場面がいかに少ないかを理解できます。

ですが、これについては飛び込み突きの秒間モーション値を通常突きより遥かに高くしてしまった所為であって、【前進モーションが悪いわけではない】と思ってます。
僕がモーション自体は悪くないといっているのは、こういう趣旨です。

返信どうもです。

マルチやよくフレンドと遊ぶ際なんかは結構便利だなーって感じますよー。
確かに飛び込み突きは火力も高く、距離詰めもできる。ですが、硬直がかなりネックだと感じてます。タゲ分散してると、どうしてもモンスターと距離が空くのは往々してあります。でも距離詰めるにも飛び込み突きの硬直が不安だなーって感じる場面は、普通の突きで距離詰められる、かつ相手側の攻撃モーションに合わせてスムーズにガード移行できるのが私は便利だなと感じてます。ソロの場面でも調整入ってからずっと担いでいますが、仕様変更後は何回か暴発はありましたが、今はだいぶ慣れましたし、動き回るくせ、攻撃頻度も高いジンオウガさんなんかはだいぶ快適に狩れるようになったと思います。それ以外も、当てられたシーンで暴発を警戒して待つっていう場面はそもそもランスのポジション的に美味しくない立ち位置じゃないですかね…そういうのを鑑みるに組分けはできてるなーって感じます。
本当に個人的にですが、おっしゃってたスカる場面っていうのはあまり感じないのが所感です。硬直の怖い飛び込み突きを控える盤面なんかは、前ステより前進できる突き1で距離を詰め、敢えて突き1をスカらせてから、ガード移行、もしくは突き2〜3に派生させることでスカらせることはありますが、それとはまた違うでしょうし、この意図せずスカる。はマルチならありえますが、それ以外ならまずその距離に居ない、その間合いに運ばせないことが多いと思います。
…だから個人的には今のままでも全然良い思う。評価は別れるのはこれを読んで気づいたけど、機能する場面がない、次元が違うって一蹴はしほしくないな。そこだけ引っかかった。

かなり話逸れたけど、暴発しないに越したことはないし、そこをうまく調整してくれるなら大大大賛成です。
できることなら、普通の突き、前進突き、をもっと感覚的に操作できるなら万歳ものですね、。予想してない動きされて被弾するのが一番ストレスですよね…:downcast_face_with_sweat:

でもそういう考えもあるのかーって参考になった、ありがとう🔥(熱入ちゃって…長文ごめんね🙏)

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多分、「この一撃を入れないと倒せない」みたいな相手と戦おうとせず、安全に立ち回るの前提ならそうなると思います

ただ、マルチ前提にしてもほとんど使わないというのが現状ですね
硬直不安な場面で飛び込み突き出さないですし、ディレイも掛けられるので制御可能ですから

お話をお伺いするに、まだランスを使われて間もないと思いますので
そういう方には機能としてまだまだ必要なのかなーと少し考えを改めました

ですが、いずれ行動を詰めなければ勝てない相手と戦って詰めることをするならば分かるようになると思います

はい!ありがとうございます。
ランスはずっと使ってますよー👍楽しいですよね!
AKI氏のほうが先輩ランサーだと思いますし、まだまだ強化段階ですが、銀レウスあればいらないと分かっているのにディノランス作るくらいにははまってます…!(一応載せときます…)

ちょっと悲しいのが、その捨て台詞、私はポジティブな意見交換がしたかっただけなのですが、かなりがっかりです。
何かAKI氏の癇に障ったのなら謝罪します。
申し訳ない。

同じランス仲間として、異なる意見も聞けて私はかなり感謝しています。
ありがとうございます🙇‍♀️

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これは失礼しました。

そこまでやり込んでいるならば、僕が伝えたいことも理解頂けると思うので細かいところまで全部お話します。

最初の趣旨として、前進突きが暴発するので暴発しないようにしてほしいという要望がありまして
それは概ね同意いただけてるのですよね。

そこで話は終わってるので、この話は本当にトピックのお題から離れるので避けてたのですが

敢えて立ち回りの話を進めます。

まず【見極めれば使い道がある】ということでしたが、【見極めるほど飛び込み突きで良くなる】のが現実です。

確かに、具体例としては飛んでいるレウスへのブレス後への距離詰め+接敵等で前進上段突きが最適解となることはあります。その他マルチでの活用例は実際に存在します。スカるの前提に前進突きを出して距離を詰める使い方も確かにあります。

ただ、そういう僅かなメリットよりも遥かに暴発して被弾に繋がるデメリットの方が大きいと言っているだけです。
そのデメリットの部分を【個人的に感じない】と片付けられているので、これはもう話している次元が明確に違います。

何故なら、あなたの言う【見極め】は【被弾をしない立ち回りの見極め】であり安全策。
僕が伝えているのは【より火力を出すために最適行動を取る見極め】で全然ベクトルが違うからです。多分、火力を出すための最適行動を考えたことがない、もしくは考える遊び方をしていない方だと捉えました。

なのでこの違いを前提に話さないと絶対に平行線になるとは思いますし、この違いを理解いただけてないと感じましたので
「この人はランスの火力を追い求めた人ではないな」と判断し話を切り、
そして「安全に立ち回ることを重視している人」という観点が抜けていたと反省した次第です。

ここで安全に立ち回りたい人≒ランスを使い始めたばかりの人と結びつけていたのは大変失礼だったと恥ずかしい限りです。

ついでに、
飛び込み突きを何故ここまで推すのかという理由についてもまとめます。

秒間モーション値は上段突きのループで32.33
飛び込み突きのループで約47
火力に約1.5倍の開きがあるので、これはもう火力を引き出す上では、ほぼ通常突きを使わずに飛び込み突きをメインで運用するようになります。

確かに硬直が長いので安易に使うと被弾しますから、隙が少ないタイミングで通常の突きを入れます。
その突きは基本的に相手のモーション中に、カウンターを入れるまでの時間に使うものなので、当然相手が後ろに一瞬下がったりすることもあります。
そんな時に暴発するわけですから、たまったものではないです。

ここで『前進突きが出るかもしれないから突かずに待とう』なんてやると、要所に飛び込み突きするだけの単調なゲームになってしまうんですよ。(もちろん通常突きが完全に消える訳では無いですけど)
僕はそんなゲームは嫌なんで、暴発をコントロールできないなら、いっそ前進を消してほしいという背景で話をしていました。

これを読み取れというのはエスパーが過ぎるというか、あまりにも無理難題ではあるのですが

かくしてそういう考えで意見を出したところに

【慣れは必要だが、攻撃の来るタイミングにこちらも同時に攻撃してるのが原因だろうから、前進モーションの有無かかわらず、その状況だけ考えるに前の仕様では、モンスターの攻撃が当たらなかっただけで、本来は被弾する危険性が潜在的にあった場面なんじゃないかな】

この指摘があったわけです。

さすがに被弾する危険性があるところで被弾して、被弾理由を暴発のせいにするような、論外なことはしません。

【通常突きなら確実に差し込めるけど、前進突きが暴発すると被弾してしまう】シーンが僕の立ち回り上多いので問題にしているのです。
個人的には今までの経験をもとに「見極めた結果」です。

それに対して「見極めが足りない」ということを仰られたわけですから、そりゃビキビキ来ますとも。

大体、こんなモーション値のバランスで……
攻撃来るまでの隙間時間に通常突きせずに、どこで通常突きしてあげるんですか。
欲張った結果被弾するのは分かります。そこは見極めの話ですから。

でもこれは前進が暴発するために被弾してるんです。回復薬が課金であるゲームにおいて、これはストレスでしかないですよ。
そして暴発の見極めまで考えると、今まで攻撃できてたところが攻撃できなくなるだけなんです。

それが前提です。
そんな考えが渦巻いていたところに

【モンスターの動きと自身の攻撃タイミング更に見極めれば、暴発より有効活用できる場面のほうが多いと思うよ】

と返されておりましたので、
ここまで力説されるのでしたら、有効活用できる場面の話に期待もするでしょう。ですが、返ってきたのは安全策の立ち回りの話です。
癇に障るというか、直感的に「これ、煽られてるのかな?」とすら思いました。なのであんな返しになってしまいました。大変申し訳ないです。

ですが、やはり僕の意見としては暴発は許せないですし、任意に制御できないなら飛び込み突きゲーになっていくだけなので消してほしいと切に願ってます。

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最初の返信の方で食い違いの問題があったのですね…。AKI氏に不快な思いをさせてしまったこと、考慮不足以外の言葉が見つかりません。
本当に申し訳ないです…。

また冷静な視点で真摯に回答してくださり、嬉しいです。
改めて感謝します。

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いつもお二人のように、平和裏に収まるといいのですが。

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