堅忍不抜の再発動のやりやすさが武器種によって違いすぎる/Change number of actions required to activate Bleeding Edge based on weapon type

提案/Suggestion

堅忍不抜Lv3において、裂傷状態解除後に再発させるまで15回分の裂傷スリップダメージを受ける行動をしなければなりませんが、武器種によってそれを実現するのに必要な時間が違いすぎます。

双剣や連射弓では数秒で実現できますが、大剣など動作の遅い武器種では20秒近くかかることもあろうかと思います。

武器種ごとに回数が違うですとか、泡沫のように発動中もカウントしているですとかであればよいですが、今の仕様ははさすがに不公平すぎます。

何らかの改善を求めます。

現状/Current Status

武器種によって裂傷状態の再発動の容易さが違いすぎる

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提案/Suggestion

Slower weapon types should require fewer actions to activate Bleeding Edge.
Example:
Greatsword/Hammer 5 actions
Charge Blade/ Switch Axe 10 actions
Dual Blades 15 actions

現状/Current Status

Currently it requires 15 actions to activate regardless of weapon type.

スキルと武器の相性があるのでこれも個性や特性の内と思っています。
デメリット込みの連撃の会心率版みたいな物ですよね。

ガード出来ない武器使用時に不退転の発動時間の10秒が非現実的なので3秒にして欲しい等と同じ提案に感じます。

新しく強いスキルなので使いたい気持ちは凄く分かりますが、全武器で同様に使えたら個性や特性が無くなってしまうので今の仕様で良いと思っています。

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武器の仕様によるのは仕方ないかなという感覚
再発動しやすい武器は、効果時間内に裂傷進みまくるので被弾リスクが高まる側面もあります

今後実装する災禍転福あたりを前提としてるかもしれませんし
これはこれで良いのではないかなと思っています

個人的には再発動容易にした方が面白いとは思いますが
再発動が大体の武器で一律化されると、今度は被弾リスク少ない遠距離武器が有利という話に転びそうですしね

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15カウントはやり過ぎだなって思いました。
実際使ってみると発動してない時間が長すぎ。
武器種による違いは良いですが、被弾したら大ダメージ負うリスクがあるんだからそこと釣り合いとれるようにして欲しかったと思います。

楽しみにしていたのに蓋を開けてみたら実用に耐えない産廃スキルでガッカリさせられたというのが正直なところです。

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たしかに現時点では武器の格差があるというより
再発動させるまでの時間が掛かりすぎて、ほとんどの武器で実用的と言えない代物というのが問題かもしれませんね

災禍転福とか新スキルによって今後の環境が変わる可能性が高いとはいえ
現時点では【開幕20秒で倒しきれるモンスター専用スキル】になってしまってますね

対抗ビルドとしては胴と腰で見切り4(永続会心30%)+ロックオンなんてのが可能ですし
【わざわざ有力スキルを錬成してまで使うか】と問われると使わない、強化しないって人がいるのも頷ける話

【産廃】【がっかり】というのもむべなるかな……

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提案/Suggestion

Change to bleeding edge so that rather than needing to perform 15 actions, it reapplies once you deal a certain threshold of MV. This is a problem because Bleeding edge is only good on very few weapon types that attack very fast. Dual blades can reapply Bleeding Edge in less than 5 seconds where Hammer will take nearly 20. This is a very cool and interesting skill and it’s very disappointing that it is only good if you play one of three weapons. Latent Power and Hellfire blight both do something similar already. Latent power takes 1 second off of the trigger time for every 100 MV worth of damage accumulated, and Hellfire reapplies in a similar way. Perhaps every 50-75mv take 5 actions off the trigger. Or something similar to that.

現状/Current Status

Bleeding Edge requires 15 actions to be performed before reapplying the status to you. Thus, making it favor very fast weapon types.

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Fully agree. I think the skill is so cool but I cant use it at all because i simply dont play a fast weapon. If it takes 5 seconds to trigger on the fastest weapon, then that’s how long it should take on every weapon. I think reducing the number of actions based on the MV of the attack should also be considered.

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This is normal. Not all skills would apply to every weapon or weapon type, so there’s no need to push for a cool-looking skill to apply to every weapon/weapon type.

Key thing is to look out for the things that apply to your chosen weapons/weapon types and focus on them.

While it is always desirable to have every skill apply to your chosen weapons/weapon types, we run the risk of “flattening” the dynamics and depth of a Monster Hunter game by making every skill applicable to everything. It will become stale at this point where the only thing to improve is to get a skill with bigger numbers and not consider for the mechanisms anymore. This will also mean there’s no need to build other weapon types since every skill works on every weapon type, which defeats the core design of Monster Hunter.

I understand not wanting builds to become to homogenized, but there are multiple skills in Rise that have different activation conditions or stat bonuses based on weapon type.

Bleeding Edge is already going to alienate players by having a negitive effect, the fact that it also only works well with certain weapons further limits its potential appeal.

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If you know more about how bleeding works in MHNow, you’ll realize that more action counts you have during this ailment triggering way bigger damages when you take a hit.

Lesser action counts you have during the bleeding causing lower damages when you take a hit.

In the game mechanics and system wise, faster weapons actually taking more risks than slower weapons.
It is actually a trade off of more risks and negative effect that the faster weapons have.

To make it fair, you got a change how bleeding works to all weapon types before change the skill.

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I wouldn’t even mind if they made bleed more of a risk for slower weapons if it meant the skill was more applicable to them.

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Nah, it won’t. It is already a common thing to not have skills apply to every weapon type. This new skill is only a turn-off for the players who desire the skill but doesn’t use the weapons that the skill applies to and cannot let it go.

武器種ごとの強み…には果たしてなってるのかが疑問。
大剣はそもそも発動条件が厳しいだろうし、一方で双剣は発動はしやすくなるものの、デメリットがそれに見合ってるのかな。

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弓が矢種によって発動の仕方が違うのは動作がおかしい気はするのでバグの可能性もありそうですね。

後は手数によるのでしょうがない部分であるかと思います。
発動が早い武器はその分同じ時間で受ける裂傷の割合が早く進むのでハイリスク・ハイリターンのスキル設計なのかなっと思っています。
開始20秒は使えるので再発を狙うよりは20秒で決着つける為に使うのがいいのかもしれませんね。

再発動どうこうもありますが、ガード系武器はかなり相性良くないですね
ジャストじゃないとガッツリ傷分ダメージ受けます

そう考えると武器相性がかなり強いスキルなので、仕方ないかなと納得してます