「連撃」スキルの発動条件を武器種別に調整して欲しい/Adjust the condition to activate "Burst" for each weapon

私が述べている意見も連撃のスキル調整をしたら関わってくる話なので、本来だったら同じ話題として扱われるべきだと思っています。
なので、いろいろ意見を言っておりますが、ご意見に同意はできなそうなので今回はこちらで失礼いたします。
Faithさんの望むような調整があるといいですね。

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対応優先度的なものは、運営さんが付けてくれるものだとは思いますが
「後回しでも構わない」の文言を足しておきました。
もともと最優先でやってくれ!みたいな熱量は無いので、これで皆さん少し安心できるでしょうか。

I see that there’s a lot of deep discussions going on, so I won’t be responding to anyone in particular (also mainly because of language barrier :sweat_smile:).

But I just want to say that, Burst is simply not designed for slow-hitting weapons in the first place, just like Elemental Attack is not meant for non-elemental weapons.

I don’t see a need to adjust a skill that is originally not designed for a group of weapons and make it so that the skill can apply to that group of weapons. This is fundamentally changing the design of the skill.

Why would this one skill get such treatment? What is so special about it?

If such a skill would be offered such a treatment, what’s stopping us from requesting for things like “change Elemental Attack so that it adds elemental damage to non-elemental weapons at half the rate”. But again, this is not what the Elemental Attack skills are designed for. Therefore, I don’t see the need to adjust existing skills.

I have seen many players making use of whatever skills and equipment that we have now to great effect, often demonstrating how powerful the weapons are when used appropriately as per what they are designed for.

If we are coming from the point of adjusting existing skills as a “wish” (like wishing for a particular present for Christmas), sure, go ahead.

But I find it hard to justify a “need” to adjust anything we have right now. If I must ask for something to be adjusted, I think the only weapon that really could use some adjustment is Dual Blades. Other than that, I fail to see evidence that the community at large is struggling with any other existing weapon types and skills.

ChatGPTによる翻訳

皆さんの間で深い議論がたくさん進行しているのが見えますので、特定の誰かに返信するつもりはありません(主に言語の壁もありますし😅)。

ただ一つ言いたいのは、バーストはもともと攻撃速度の遅い武器向けに設計されたものではなく、ちょうど属性攻撃が無属性武器に適用されないように、バーストもそうです。

もともと特定の武器群を対象に設計されていないスキルを、その武器群に適用できるように調整する必要は感じません。これはスキルの設計を根本的に変えることです。

このスキルだけがなぜそんな特別扱いを受けるのでしょうか?何が特別なのでしょうか?

もしこのようなスキルがそのような扱いを受けるなら、「属性攻撃を変更して、無属性武器にも半分の割合で属性ダメージを加える」というリクエストをするのも止められないでしょう。しかし、それは属性攻撃スキルの本来の目的ではありません。ですから、既存のスキルを調整する必要はないと思います。

今あるスキルや装備を駆使して、非常に強力な結果を示しているプレイヤーも多く見てきました。それらの武器が本来の設計通りに使用された場合、どれだけ強力であるかが示されています。

「既存のスキルを調整する」ことが「願望」から来ているなら、(クリスマスに特定のプレゼントを望むように)そういった要望があっても良いと思います。

しかし、今あるものを調整する「必要性」を正当化するのは難しいと感じます。何かを調整するとすれば、デュアルブレードだけが調整を必要としていると思います。それ以外では、コミュニティ全体が既存の武器タイプやスキルに苦しんでいるという証拠は見当たりません。

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せっかく色々意見を書いていただけたので、
それなりに時間をかけてじっくり読んで、
それなりに真摯な回答を心がけてみたつもりではあるのですが
「確かにな」と感じる点は一つも無かったということでしょうか

最後、結構へこむ一言で終わってしまいましたが
それだけ武器のバランス調整は難しいということですね。
お時間いただいて、ありがとうございました。

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仰ってることは理解できますよ。
Faithさんがよく考えられていない、とも思ってはいません。
ただ、1つのスキルを全部の武器種、コンセプトが違う武器(属性・無属性・状態異常)で使えるようにする、というのは難しいと思ってます。 (今回の場合は状態異常も考えるべき範囲なのか?という疑問があります)
また、調整するよりは、既存の設定に対して調整するよう新スキルを実装した方が調整も簡単なのではないかな?とも思っているので、スキル調整での提案については私は同意できない、と言っています。

・既存スキル調整
・新スキルでの調整

という乖離があるので今回はごめんなさい、という感じです。
手数が少ない武器の調整について反対しているわけではないので、そこだけはご理解いただけると嬉しいです。
傷つけてしまっていたらすみません。。

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お二人のように、意見を戦わせるにしても、いつも穏やかにやり取りができればいいのですが。(溜息)

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ありがとうございます。
ちょっと気持ちが軽くなりました😅

全武器使っている中で、テコ入れが欲しいなと思っている武器がいくつかあり、もちろん双剣や片手剣もその一つです。
ただこれらの強化案はすでにいくつかあり、議論も進んでいます(賛同済み)ので、自分はまだ(たぶん)無かった「手数の少ない物理武器」への強化を提案してみました。

現状すでに強い属性武器の強化に繋がってしまう「モーション値の変更」や
ゲームバランスの維持が難しそうな「状態異常値の調整」
これらとはまた違ったアプローチで、「他武器への影響を少なく実現できないか」と考え「連撃の調整」を考えてみた次第です。

これからも別トピック(雑談含め)でもお会いすると思いますが、今後とも宜しくお願いします🙇

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少しでもお心が軽くなったようでよかったです!

私もあまり調べきれない中での回答となり、
お時間いただいてしまったところが多々あったかとは思いますが、
お付き合いいただきありがとうございました。

お話を伺っていて思ったのですが「手数の少ない物理武器の火力調整」で一度再提案かいただくのもいいかと思いました。
現在連撃スキルがタイトルになっている関係で、大剣、ハンマー付近の有識者の方も見ていない可能性もあると思い。
その辺りはFaithさんが必要と思うならば、ですので提案というより感想程度に受け取っていただければと思います。

はい!こちらこそ別トピックでも今後ともどうぞよろしくお願いします :pray:

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連撃は倍率の高い強スキルなのに憑依錬成で盛りやすいんですよね。
手数の多い、かつ無属性の武器は天井の伸びしろがあるのに対し、そうではない武器は頭打ちになってるのが課題なのかなと思いました。
ただでさえ強い黒弓がさらなる高みを目指せるんですよね。
連撃そのものを見直すのか他に盛りやすいスキルを実装するかなどは要望だしてもバランス的にはいいんじゃないかなと
(あくまで黒弓基準ですが)

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あー、多分ですけど……連撃を発動させやすくすることで、属性の巧撃が突出してる分を埋めることには繋がると思いますが……それが本当に必要なのか? と考えています。
他の方も話に挙げていますが、今ある武器格差がさらに歪んだ形で現れる可能性もあるため、結局武器バランス修正の話に飛ぶと思います。

それはともかくとして……

Faith9620さんの仰っている状態異常武器の話をしましょう。

テオランスとテオ大剣を挙げられていますが、それならば同じ状態異常武器である睡眠ランスと睡眠大剣も比較するべきと思います。

そもそも状態異常武器は手数武器が有利になるデザインにされています。(状態異常に掛けられる頻度として)

ただ、それでもラドバルキン大剣などは巧撃が実装する前から、汎用性と火力がずば抜けていました。
巧撃がある今もなお、汎用性としてはピカイチの性能があり、★10オドガロンなどに至っては30秒台で沈める程で、属性に迫る火力があります。(火事場など、構成次第では属性を上回ることもあります)

一方、手数武器ではあるもののランスの場合は睡眠モーション中にカウンターが一切取れないため、例え目覚めの一撃を乗せたSPフィニッシュを睡眠に当てたとしても、総火力は同じ攻撃力で睡眠属性がついてないだけのボロス槍に負ける可能性すらある程に睡眠と相性が悪いです。

まぁそんな訳で、爆破や毒の大剣のダメージが伸び悩むとしても、それは武器それぞれと各状態異常の相性・特徴として、元々からそうデザインされているものと考えています。ある意味では、
手数武器のモーション値の低さを補うためのシステムとも考えられます。

もっとも、これは余談ですが。
状態異常蓄積補正値と敵への攻撃ヒット数から見るランスの状態異常化能力は「並以下」です。

毒が2回入るプケ片手剣を並とした時、プケランスは毒が1回しか入りません。(プケ弓は3回も4回も入れることができます)

ランスでも突進を入れれば(弓には劣りますが)複数回状態異常にできます。しかし突進の火力が著しく低く、状態異常で稼げるダメージよりも火力減による低下ダメージのが遥かに大きいため使い物になりません。

(爆破突進を思い浮かべてランスの爆破が優れていると思うのかもしれませんが、アレはマルチでの爆破ダメージが壊れてるだけです。マルチ環境においては黒弓どころではないイレギュラー中のイレギュラーですが、ソロで爆破突進したらめちゃくちゃ弱いです。)

爆破回数の比較で言えば、ドスジャグラスにランスは5回ほどの期待値ですが、大剣は上振れ下振れは大きいものの期待値的には3回、上振れすれば4回は可能です。

ぶっちゃけ、爆破が2回くらい多く発動する程度ではランスで大剣の火力に勝てる見込みは皆無です。
それくらい、武器そのもののDPSに開きがあります。

続いて、状態異常から離れて、単なる無属性大剣として見た場合ですが……これもやはり巧撃は依然として有力です。
鬼火が攻撃力依存であるため、逆恨みや鬼火+死活などと合わせて戦う路線もあるでしょう。一撃が重い分、死活の恩恵は得られにくいため、死活を抜いて闘気運用も良いかもしれませんね。巧撃と加算になるので会心盛りの方が強いかもしれませんが。

もちろん、属性大剣と比較すると無属性では弱くなります。
ですが特化武器である属性武器と、汎用性の高い無属性武器を比較するならば当然の話です。

なので、連撃を大剣に導入すると属性大剣と無属性大剣の格差を軽減することにはなっても、他武器との格差を作り出す可能性の方が高いので反対する立場になります。

ハンマー辺りには足してもいいとは思ってるんですけど、結局それも他武器種との相対的な火力差を鑑みてのことでもあります。

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ありがとうございます。

麻痺ランスは今存在しないですし、直接ダメージ系が分かりやすいのかなという事からのテオ武器でした。

マルチ時の仕様ありきの爆破突進ではなく
「堅実に正面から手数を出す守勢・連撃型のランス」と
「逆恨み・ジャスト巧撃の爆破大剣」での比較を想定しています。
被ダメに対してそれほどDPSに差があるとは思えなかったのと、
手数を出すためあまり溜めない大剣の「これ爆破じゃなくて良くないか」感から、連撃があってもいいんじゃないかな?と思った次第です。
(あまりマルチ時の仕様を逆手に取った戦法や、星10TA的なプレイスタイル(ジャイロ大剣など)では考えておらず、あくまで一般的なユーザーがロックオンを駆使して戦うのをイメージしています)

ランスはカウンター武器の側面が強いので拘束系の状態異常をかけると逆にDPSが下がってしまう問題、は理解しています。
素の状態のモーション値向上案?を以前挙げてくださっていたかと思います。自分も賛同済みで、個人的な優先度は連撃云々より高いです。

睡眠大剣が装備構成や相手モンスターによっては属性武器に迫る火力がある、という話は理解できました。
目覚めの一撃+ジャスト巧撃+SP2段目はやっぱりロマンなんですね。
かなりピンポイントな話なので、ここに連撃バフが追加されるとゲームバランスが崩壊してしまう、というイメージはありませんでしたが、30秒討伐が28秒討伐くらいになるのでしょうか。

鬼火が物理攻撃力依存とは知りませんでした!
逆恨み以上にかピーキーな性能で敬遠していました。
拘束系状態異常と相性が悪そうですが、そういう闘い方もできるかもしれないという事ですね。
物理武器と属性武器の差を少なくする手段の一つとして参考になりました。ありがとうございます。

新たな武器格差が生まれるのは本意ではありません。
また、一つの案で全ての武器格差が埋まるとも思っていません。
数多く挙げられている改善要望をうまく優先度付けしたり、組み合わせたりして対応いただけたらな、と思います。

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TAだからジャイロと言うわけではなく
ロックオンでも大剣は強いですよ

僕の言ってるゲームバランス崩壊は、大剣が30秒台からタイムがさらに縮むということを言っているのではなく
武器ごとに連撃を最適化することにより、武器間の格差が広がりかねないという話をしていました
今ですら武器間の格差を感じるのですが、それがさらに広がると思います。

これは例えば巧撃の修正案で挙がっていた内容ですが、一撃だけでなく数秒間のダメージアップにしてはどうか……という案に関してもそうです。
その場合、双剣はともかくとして太刀や弓、ボウガンの火力が大幅に上がりハンマーやランスは据え置きとなりますから、そこでも格差はより際立つものになるかと思われます。

大剣は手数を意識せず、タメ斬りとジャスト回避を適宜狙う立ち回りであったとしても、時間いっぱい戦えばおよそ1戦で20ヒットさせられます。

これは6回の蓄積回数が期待でき、爆破弱点なら3回、上振れで4回の爆破ができる数です。
体力15万程度の中級の★10ならそれだけの爆破で22500〜30000ダメージほどになりますが、それ以下のモンスターなら体力が低い=ダメージも少ないので

「爆破じゃなくて良くないか?」

となるのは当然だったりします。

今や、爆破武器って格上の高体力モンスターとの戦闘するための武器ですから。
モンスターごとに自動でマイセット変更される今、格下に使う武器ではなくなってしまったのです。

手数を意識した大剣の立ち回りでも連撃を使えるようにするというのは、さながら……

・チャアクの属性榴弾瓶を強属性瓶と同等の強さまで引き上げる
・連射矢を拡散並に本数を増やして威力を高め、連撃を発動しやすくする。

個人的には、これらと同等くらいの内容だと思っています。

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ロックオンでも大剣は十分強いはわかります。ただこれは属性武器に限った話かと思います。

武器ごとに連撃を最適化することにより、「一部」武器間の格差が広がりかねないということもわかります。
自分は「各武器のアッパー要望は運営に届いており、別途検討されている」ことを大前提にしています。
この案のせいで、AKI1790さんの愛するランスの強化案がおざなりになるとは思っていません。
他のなによりもランスや双剣の強化が先決で、それがなされるまで他武器の強化案は許されないとも思っていません。
※もっとも、自分はランスや双剣、片手剣の強化が先決とは思っていますが。ランスの連撃回数の緩和もあってよいと思います。

別トピックの話題はあまりしたくないのですが、自分も同等の案だとは理解しています。「だからダメだ」の論がわからないです。
ただ連撃発動・維持のためにある程度「溜め」を捨て「なぎ払い」や「タックル」などを多用するスタイルになるので、モーション値の増加のような純粋な強化ではないはずです。

→もともと物理武器の火力が控えめで、さらに瓶ダメージも低いということから出た案と理解しています。
仮に瓶のみ同等の強さに引き上げても、素の攻撃力が控えめなので逆転現象は起こらないのではと思います。
強さの調整は「単純な火力」だけではなく「スタン蓄積値」での調整があってもよいと思います。

→主に黒弓・クシャ弓との格差是正のために出た案と理解しています。
「クイックショット1発で連撃できるじゃないか」「弱点にまとめて当てやすいじゃないか」という意見もわかります。
矢の本数を増やすことについてはそこまで賛同していませんが、連撃の発動回数が弓は8発になる、でも大きな問題は起こらないのでは?と思います。

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ロックオンで強いのは、属性大剣に限った話ではないと思ってます。
僕には根本的に、【無属性大剣が弱い】とは本当に思えないんですよ。

属性大剣と比較するから弱く見えますけど、他武器種の無属性武器と比較して弱いとは思えません
確かに仰る通り、連撃の修正程度では無属性大剣は大して強くならないかもしれない。バランスに影響ないかもしれないんですが……
それなら何故調整する必要があるのでしょうか。

「だから駄目」と言っているのではないのです。

必要な工数の割に、修正する意義が少し弱い気がしているのです。

この場合、連撃を修正する意義は【楽しみ方を増やす】という一点に尽きると思います。
ただ、大剣だけでそれを行うわけにいかないでしょうから他武器も調整することになりますよね。そうなると割と大掛かりな調整になります。
それを要するほどの内容なのか、必要性をそこまで感じられないな…と感じています。

重ね重ねお伝えしておきますが、別に否定してるとかじゃないんですよ。
僕は別の意見を持っている、それだけのことです。
それについてはご理解いただけているとは思っています。

ただ、僕のランスへの要望とは分けて考えて頂きたい。
ランスのアッパー要望を出している理由は、他武器に対して著しく低い性能になっていると思っているからです。これには他武器の具体的な数字も出しています。
僕が主張しているのは全武器でのバランス調整で、ランスの視点からランスの現状を訴えています。今やランス人口は全体の0.5%くらいしか居ませんから、この人口をどのようにして増やすかを考えて提案を出しています。少なくとも原作での3.0%ほどには回復してほしいのです。

あなたが仰っているのはあくまで無属性大剣での立ち回りにのみフォーカスしているように見えます。

以下、かなり横道にそれた話で申し訳ないのですが他武器の話をします。
ほとんど無関係な話題なので読み飛ばして貰って大丈夫です。

チャアクの件は、あくまでチャアク内のバランスを整えてほしいという意見です。
榴弾が強属性瓶に比較してあまりにも弱いので修正してほしいという要望によるものですが、榴弾チャアクそのものの強さで見ても、ランスやハンマー、双剣とほぼ同格の強さを持っています。
そのため、強属性瓶だけ破格の性能を持っているというのが正しいと思いますので、これに榴弾を寄せるのはチャアクそのものが強くなりすぎるのではないかと思います。

弓も弓という武器種内でのバランス修正をしてほしいという要望に留まっています。これも貫通や拡散が破格の性能であり、それに寄せる類であるため、チャアクと同様に考えています。

上記2つに関して本当に同武器種内でのバランスを修正したくて、さらにその上で全武器種間でのバランスを考慮するならば。
強属性ビンを榴弾より少し強い程度にまでナーフして、貫通や拡散を連射矢に寄せる方が全武器種のバランスは適正になります。
もちろん、そんな修正は論外ですが……

要するに視点がマクロとミクロで違っていて、まずはマクロにバランス調整して、その後にミクロ…この場合であれば連撃の調整などを検討する方が合理的かと思っています。

多分、これもご理解いただけているとは思うのですが。。。

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必要な工数の割に、修正する意義が弱い。あなたは必要性を感じない。
あなたの主張を理解しようと努めており、一定しています。
これは楽しみ方を増やす案です。それでよい、と思っています。

「否定しているわけではない」とあなたはおっしゃいます。
しかし、「必要無い」は「否定」です。
「ランスの人口は0.5%しか居ないのであれば、工数をかける意義が弱く必要はない」
これは否定ではないでしょうか?

しばらく改善カテゴリでは見るだけのユーザーになろうと思います。
この案を取り下げたら、あるいは運営さんからの「却下によるクローズ」がなされるなら自分も楽なのですが、
賛同されている方のためにもいったんそのままにしておきます。

最後に、今までのAKI1790さんのご主張は、
大剣やハンマーを使ったうえでの内容なのかだけ、教えてください。
鬼火纏いという今後のヒントもいただけましたので、頑張ってみようかなと思います。


追伸

すみません、見るだけのユーザーになる発言は
いただいた返信にいちいち(食い下がるように見える)返信をしてしまう自分のスタンス が、
議論を過剰にヒートアップさせてしまうことについての反省によるものです。
もちろん少し不貞腐れはあります。が、自分の問題です。

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必要な工数の割に、修正する意義が少し弱い気がしているのです。

なぜ工数が分かるのでしょうか?あなたはモンハンNOWの開発者ですか?開発経験がある者だったとしても見たことも触ったこともないソースコードから工数を割り出すことは出来ないのでは?

開発者を装う発言は「Nianticスタッフのなりすまし」にもなりかねないので発言には気をつけて頂きたいです。

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議論の腰を折って申し訳ありませんが、 SBMTさんの案を推します。
大剣に限っての話になります。連撃が大剣に適用されるようになるのも面白いですが、スキル名称が大剣のイメージにないので溜めに応じた強化だと良いかなと。
私個人のイメージによるものなので異論は認めますよ。

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工数というのは内部開発的な内容を意味するのでなく、実施までの作業手順の数そのものを指して使っておりました。語弊があり申し訳ないです。

一言でいうと、大剣で連撃を発動しやすくするよう修正するだけに留まらない内容なのに、大剣のみにフォーカスされている内容になっていませんか? ということを言いたかっただけです。

雑な調整では武器種間の格差を助長するため、結局全体の調整が必要となります。そこまでする価値はあるのでしょうか? という個人的な意見を書き込んだまでのことです。

【議論の場における否定について】
議論の場では意見が対立することは多いですが、それはどちらが間違っていてどちらが正しいという類のものではありません。
僕は、異なる意見を伝えて擦り合わせることがフォーラムの存在価値なのではないかと考えております。
相手は相手の意見として、自分は自分の意見として、それぞれ一旦受け止めた後に、なぜ各自がそのように考えているのかについて会話することで建設的な話ができるようになります。

僕には、【ロックオン属性大剣は強いがロックオン無属性大剣は強くない】と仰る理由や【属性大剣と比較して無属性大剣の火力の伸び幅が少ないこと】の何が問題なのかが分からなかったので、【遊び方の幅を増やす】以外の理由が分からなかった。なので、これだけではこの内容に賛同できないと書いたに過ぎません。
これを個人否定と捉えて、何が何でも賛成させようとする行為に意味はありません。どんな意見であっても反対意見はあって然るべきものです。

ですので僕は、

「ランスの人口は0.5%しか居ないのであれば、工数をかける意義が弱く必要はない」

これも合理的な判断だと思います。

【その理由でずっと放置されているとも思っていますし、だからこそ僕は声を上げ続けているのです】

最後に。
尋ねられた内容についてですが、ランス実装前に一通りの近接武器は触っており、生産時点から★8程度は楽に倒せる程度の動きは確認しております。可能な限り武器メダルをつけたくないので倒しきる前に離脱していますけれども。

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本当にそう思います。

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返信ありがとう。
自分の中では、どこか擦り合わせられる箇所が無いか探ってみる行為でした。
「個人否定と捉えて、何が何でも賛成させようとする行為」に見えてしまうこともある、
という気付きももらえたし、よかったです。

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