提案/Suggestion
・シーズン開始の配布+250は少なすぎるので、+1000程度にしてほしい。
追加されるモンスターの要求素材に対して250は少なすぎる
・シーズン開始時などではなくても、定期的に配布をする(広告視聴で毎日5ずつ増やせるなど)
他のゲームでも取られている方法なので、モンハンNOWにも来てほしい。
・HR100到達など区切りのいい数字でアイテムボックスを報酬にしてほしい。
HRが上がってもメリットがなく、HRが上がるということは武具強化の要求素材量も増えるので
・モンスターの討伐数(メダル)を入手するたびにアイテムボックス拡張を報酬としてほしい。
モンスターをたくさん討伐することに対してのメリットを追加することで、より狩猟の意欲が増す。
・課金する際のBOXの上限はもっと上げてほしい。
現在30000までしか解放できないと思うので、最低でも100000までは課金で上げられるようにしたらよいと思う。
現状/Current Status
現在BOX15000程度の課金をしてモンハンNOWを楽しんでいます。
いくらなんでもボックスの容量が少なすぎませんか?売却できるようになったので、捨ててた頃よりは断然良いですが、にしても少なすぎると思います。
現在自分がメインで使っている武器種がNOWでは未実装のため、実装された際に今の武器と同じ程度のグレードに出来るように素材をストックしているのですが、いかんせんパンパンです。課金してこれなので、無課金の方は相当なストレスなのではないでしょうか。
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これはアプリ開発に携わった経験からの憶測です。
ボックス容量増設するとサーバー運営費が増えます。サーバー運営費は処理速度と容量に依存しますので。少し話が逸れますがラグいのは処理速度費用が足りないからと見てます。
某パズルやピンボールではCM試聴でボックス増設してますね。ガチャで儲かってるからです。モンハンnowではそれが出来ないとしたら…
信じるか信じないかはあなた次第。
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得に課金ができるウェブストアの売上を除いたセルランデータを見るに、そんなに売上が低いとも思えないんですよね…
リアルタイムマルチのアクションゲームという都合上サーバーの維持費が莫大なものな可能性もあるので、なんとも言えないですが。
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Kalyke
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重箱の隅をつつくようで申し訳ないのですが、
現在ボックスの最大値は31,000です。
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グループハントは勿論ソロハントでも通信処理多そうですし、処理速度の費用が高い可能性はありますね。
パズル、ピンボール、モンハンnowをやってる私からするとモンハンnowが一番金かけずに遊べますね。ボックスはMAXですし錬成も5属性大剣と黒弓の理想装備にする程度には課金してますが、それでも全然金がかからないです。
売上は初期の勢いはありませんし、不具合オンパレードですし先行き不安です。
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現役プログラマーとして意見を言わせていただきます。
まず、現代のデータベースは非常に効率的に設計されており、アイテムの個数を管理するデータフィールドは固定サイズのため、アイテム数が増えてもメモリ使用量はほとんど変わりません。例えば、1つのアイテムの個数を管理するためのデータフィールドが4バイト(32ビット)だとすると、4バイトで0から4,294,967,295までの値を表現できます。そのため、アイテムが1個でも400万個でもデータ量は同じです。したがって、アイテムの総数を30000個から100000個に増やしたとしても、使用するメモリやストレージコストは微増に過ぎず、サーバー運営費用に大きな影響を与えることはありません。
さらに、キャッシュメモリやインデックス最適化により、データベースへのアクセス速度は保持されます。アイテムの総数が増えたとしても、現代のデータベースシステムは大量のデータを効率的に処理できるように設計されています。したがって、アイテムボックスの容量拡張が直接的にサーバーのラグを引き起こすわけではありません。ラグの主な原因はネットワーク帯域やサーバーの全体的な処理能力に関連することが多く、アイテムボックスの容量とは直接的な関係がないことが一般的です。
結論として、アイテムボックスの容量拡張は、現代のサーバー技術やデータベース設計を考慮すれば、サーバー運営費用に大きな影響を与えることなく実現可能であり、プレイヤー体験の向上に寄与するものであると考えます。
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Kalyke
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プロがおっしゃるのでしたらその通りなのでしょう。
であれば、もっと思い切ったボックスの拡張を行ってもよさそうなものです。
また暫くしたら、ボックスが満杯だから拡張してくれ、という声で溢れるのが容易に想像できます。
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ロールバックできる様にするためにいろんな情報を素材一つ一つに割り振ってるかと予想しますので、単純な個数ではないと思いますよ。
削除や売却、装備強化した情報まで付けてる可能性もあります。今無い素材の情報も保存し続けてたら結構なじょうほうりょうになりそうですね。あくまで予想でしかないですが。
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アイテム上限はインフラの問題ではなく、マネタイズ的な事情だと思います。
ボックス拡張は一見買い切りのアイテムのように見えてシーズンごとに追加で販売し継続的に課金させることが目的でしょう。
なのでいきなりたくさん解放すると、「そんなにはいらねぇ…」となり買い控えされてしまうので
「ぎりぎり足りない」という状況を狙って戦略的に小出しにしているものと思われます。
なのである意味ユーザーがボックス足りないと嘆いている状態が、運営にとってはベストの状態と思われているかもしれませんね…
ただし技術的な問題はないので、足りないと主張する事自体は無駄ではないと思います。
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ご意見ありがとうございます。確かに、ロールバック機能を持つシステムでは、素材一つ一つに詳細な情報を割り振る必要があることは理解できます。しかし、現代のデータベース設計においては、このような要件を効率的に処理するための方法が確立されています。
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データベースの効率的な設計:
- 現代のデータベースは、トランザクション管理やロールバック機能をサポートするための効率的な設計がなされています。各素材に割り振られる情報が増えたとしても、これらは通常、最適化されたストレージとキャッシング技術を用いて管理されます。
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ストレージとインデックスの最適化:
- 各素材に追加情報を付与することが必要であっても、データベースシステムはこれらのデータを効果的にインデックス化し、検索やアクセスを高速化する技術を持っています。これにより、追加情報が存在する場合でも、全体的なデータベース性能が大幅に低下することはありません。
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メモリ使用量とスケーラビリティ:
- データベースのスケーラビリティは、特定のフィールドや情報が追加されることに対しても、柔軟に対応できるように設計されています。例えば、素材の情報が増えても、それがサーバー全体のメモリ使用量や運営コストに大きな影響を与えることは少ないです。
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実際の運営コスト:
- 仮に各素材に詳細な情報を付与する必要があったとしても、そのコストは適切に管理されたデータベースシステムの範囲内であり、アイテムボックスの総容量を増やすことが直接的に大きなインフラコストの増加につながるわけではありません。
結論として、現代のデータベース技術と効率的な設計を考慮すれば、アイテムボックスの容量拡張はサーバー運営費用に大きな影響を与えることなく実現可能です。したがって、プレイヤー体験の向上を目指した容量拡張の提案は十分に現実的なものです。
まぁ、そんなに難しく考えなくても、ロールバックのためにアイテム上限を設けているゲームなんて聞いたことないでしょう?
少なくとも私はそんな話聞いたことありません。
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私の情報が古い可能性がある(顧客のデータを何年管理しなくてはならないかで金額が文字通り桁違いでした)のと運営のこれまでの運営の仕方からすると仰る点がアンマッチな部分があるので否定も肯定もし辛い所です…
特にここ↓
でも現役のプログラマーが仰るのであればサーバー自体は私の知る頃より容量による価格変動は少ないのでしょうね。私自身気持ちはトピ主さんが仰る課金による上限撤廃なので、やってもらえる分にはウェルカムです。
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少なくとも今のペースでの拡張であれば何十年でもサービスの続く間はまったく問題ないです。
それにそこがボトルネックになるのであれば全てのゲームがボックス課金を導入していないと成立しないことになりますが、今時のゲームではほとんど無いですよね。
他社ゲーですが崩壊スターレイルは最初から各素材10万個以上所持できますw
まあちょっと専門用語マシマシだったのはエンジニアの悪い癖です。大変失礼しました。
運営さんもユーザーの不満が爆発しすぎないよう、うまく舵取りしていただけると良いですね。
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これに尽きますね。舵取りというか設計・検証を特にして欲しいです。
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当方無課金勢なので容量が6000、確かにアイテムボックスはキツキツですね。
すぐに一杯になって素材を処理しないといけないですし、報酬などで40個くらいドンと渡されるとウギャーとなるのでボックス容量がもっと欲しいな~と思います。
しかし、『少なすぎる』かと言われるとそうでもないかなと。
キツキツの状態でも一度ハマるとガンガン容量が空きます。
むしろゼニーが足りなくなり素材だけが残ります。
もちろんプレイヤーごとにプレイスタイルが異なりますので一概に言えません複数の武器を取りまわすので常に素材不足、 icebox849319さんのようにメイン武器待ちで素材を貯めている方にはかなりきついと思います。
ある意味他の方がおっしゃられていましたがボックス容量足りないよ~と言う声が定期的に出るくらいがいいのかもしれません。
なので個人的にはボックス容量増えると嬉しいけどそれ以上にアイテムの管理システム(他トピックスで見かけたアイテムの自動販売等)の方が欲しいな~という感じです。
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Boxの中身はサーバーのデータベースで管理して同期させる必要があるので
あくまでも1つの理由として考えられるのは
例えばAプレイヤーのBox素材検索クエリーで取得する場合、Box3000の場合クエリー式でlimit3000として検索上限で止めることができるがBox10000ですとlimit10000まで検索を繰り返す必要があるのでサーバーの負荷が相当違うんです。
サーバーのリソースを喰うので課金してもらわないと採算が合わないのは想定できます。間違いなく掛かる経費タダでは無いです。
Box拡張を渋るのはサーバー落ちしないためでもあります。
課金で自由に拡張できますので制限とは意味合いが違います。制限ではなく制約
拡張して時間と労力を節約するか課金せずに労力を費やすか等価交換です。
しかし300ジェムは高いという議論はありだと思います。300ジェムですと1000〜2000くらいは拡張してもらわないと金額に見合ってないと思います。
今のところHR上昇の報酬が皆無なのでHR100を超えたあたりから節目で拡張100ずつの報酬くらいは欲しいとは思います。
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私は、素材処分でゼニーが貰えなかった頃は、ほとんどプレイしなくなっていました。
BOXの上限がユーザーに良くないストレスを与えている気がしますね。
色んな武器種、属性を試しづらい要因になってると思います。
今は自分の持ち武器に必要ない素材を全部処分することでやりくりしていますが、それが運営の望んだかたちなのでしょうか?
そうで無いなら上限を増やすべきだと思います。
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DB設計のやり方によりますけど、アイテムの種類を1項目としユーザーの持ってる個数の情報を持っている形だとしたら、アイテムボックス数が増えたところで、負荷が高まらないと思いますねー
とはいえ、アイテムボックスはもう少し課金させてほしいなと思いますね。
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提案/Suggestion
ボックスの容量拡張のペースの見直し、若しくは上限撤廃。
現状/Current Status
ボックスの容量が足りない及び増加のペースが遅いと感じます。
特に複数の武器、防具を作りたいユーザーにとってはかなりボックスを圧迫しています。
数体狩ったらボックス整理の画面が出てきて毎回ストレスになっています。
運営、ユーザー双方にメリットがあると思うので、ボックス拡張のペースを一考頂けると幸いです。
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Washer
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上限撤廃に賛成です。
【代替案1】
ボックス容量を「全数制限」から「品種数制限」へ切り替える。
【代替案2】
完全な上限撤廃と課金分の補填。
売買契約上大変だとは思いますが、プレイのボトルネックとして非常に重たいです。
半年間集めたドスジャグラスのランク1素材全処分とか悲しすぎます。
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サーバー運営の関係上上限撤廃は難しいでしょうが、せめて次回のモンスター追加時にボックス容量追加はして欲しいです。売却できる様になったとは言え、亜種系の素材は期間限定でしか入手出来ないため売却出来ないです。使わないモンスターのレア1素材は積極的に売却してても次回追加時は厳しいです。
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