ワールドボス/World Bosses

ワールドボス/World Bosses

Hi @NianticAN, is it possible to port over the post from the old forums so that we can see it here? The old forums is no longer accessible and the information is lost.

@Stampeder
Thank you for your request regarding the old forum. Unfortunately, the old forum is no longer accessible, and we’re not able to transfer or restore the posts from it.

We appreciate your understanding.

1 Like

Ah. That’s unfortunate. I guess I’ll have to try to re-type what I posted last time then. Thanks for the response!

リンク開けませんし、閉じてはどうでしょうか?

This was roughly what I proposed last time in the old forums, as far as I can remember, and tying it with the new mechanisms we have today:

  1. Since this is a location-based game, and one of the signature hunts in Monster Hunter is against large-scale monsters such as Lao-Shan Lung and Zorah Magdaros, we can perhaps have such monsters as world bosses.
  2. One possibility is a multi-stage event where the monster appears in a certain location and moves inexorably towards a destination. This scenario is something that I believe most of us here are familiar with as we have seen in other non-MH productions, such as Pacific Rim and Godzilla. I like this scenario, and this is similar to the hunts against Lao-Shan Lung, Shen Gaoren, and Zorah Magdaros so I will focus my suggestion based on this scenario.
  3. This type of event is a regional event, where only one such event will occur within a wide area. Looking at the S2 Cell size, where our current habitat grids are at L14 size, perhaps an L9 size would be good (based on S2 Cell Statistics | S2Geometry).
    An example S2 Cell L9 grid in Singapore:

    An example S2 Cerll L9 grid in Tokyo:
  4. Prior to the appearance of the world bosses, a notification and timer will be sent to players. Players will receive these information only for the L9 grid they are currently in. If they move across L9 grids, the information will change accordingly. Let’s call these “large-scale monster sighting reports”.
  5. The sighting reports will start to appear 1 week before the monster’s actual appearance. The exact day will be known (local time), but the exact time and location is not yet know.
  6. Players can perhaps make use of the exploration bases to “improve” the accuracy of the sighting reports so that players in the area can get precise information as early as possible. This is a separate gameplay design that I will not delve into. Eventually, the reports will give players in the L9 grid a precise time and location of where the large-scale monster will spawn at, and players can make use of the “Get Directions” button to open their navigation app to navigate there.
  7. The spawn location will be up to the developers’ discretion, but I think it should be based on existing large gathering points so that it is in an area that is already known to players and not subject to further randomisation algorithms that might put the monster spawn location in an inaccessible place.
  8. When the monster spawns, players will have to gather at the spawn location and attack the monster. This part is perhaps similar to the Base Defense feature that’s announced recently for Season 8.
  9. Players can get participation reward by dealing damage to the monster. However, as the monster is moving towards its destination, this means that eventually players will have to move to the next location to attack the monster. This is similar to how we fought Lao-Shan Lung in Monster Hunter on the PSP.
  10. By default, the monster will perhaps take 7 days to complete its journey, each day appearing at a different location that is along the route to its destination (all these information can be acquired and made precise through exploration base mechanisms and sighting reports).
  11. The more damage is dealt to the monster at each stage, the slower the monster moves. Perhaps we can delay it up to 3 days so that the whole journey will last no longer than 10 days.
  12. However, if the monster remains unchallenged or did not receive enough damage, the monster will actually speed up and complete the journey in e.g. 5 days.
  13. By upgrading the exploration bases nearest to the monster’s spawn point along the route, players can gain buffs that help them to deal damage to the monster more effectively. These bonuses are not applied to hunts against other monsters.
  14. On the final day of the monster’s trek, if players can deal a significant amount of damage to the monster, the monster can be slain.
  15. Exploration bases along the route may have additional mechanisms that helps to deal damage to the monster. For example, each set of exploration report submitted can help to deal a certain amount of damage to the monster, as if the player helped to fire the cannons from the base towards the monster. The damage dealt may be scaled to the contribution points per set of report.
  16. The participation reward should also be scaled according to the total damage dealt by the player through directly attacking the monster and through dealing damage from the exploration bases.
  17. If the monster is slain successfully at the destination, everyone involved will get a large amount of reward (probably enough materials to immediately forge a new weapon and upgrade straight to grade 8 or even grade 9, subject to RNG.
  18. If the monster is not slain and escapes successfully through the rifts, the players will get only the participation reward from the damage they dealt in the whole event but not the rewards for slaying the monster. This should still help the players forge and upgrade their equipment but would be missing the materials needed to upgrade the equipment fully, which can only be acquired from slaying the monster.
  19. The amount of HP for the monster should be designed in such a way that makes solo participation meaningless and ineffective. Sorry for the players living in areas with very few hunters, but it is what it is. Can’t expect a geolocation game to be balanced for everyone on every corner of the Earth. This is also close to the reality where you simply cannot do much by yourself against a large monster roaming through an uninhabited area.
  20. However, players of all levels would be able to help deal damage to the monster by either directly attacking it if their equipment power is high or by submitting exploration reports to fire cannons at the monster if their equipment power is low. Since there is a time limit that the monster will stay active in an area each day before moving on and appearing in another area the next day, players should play to their strength accordingly and not try to do everything at once. For example, if a player with high level equipment can do far more damage to the monster than gathering exploration emblems and submitting exploration reports, they should focus on attacking the monster, while newer players who have low level equipment can do more damage by gathering emblems beforehand and submitting exploration reports.
ChatGPT による翻訳

これは以前、旧フォーラムで私が提案した内容を、現在の新しい仕組みと組み合わせて再構築したものです(記憶の範囲で)。

提案内容

  1. このゲームは位置情報ベースのゲームであり、『モンスターハンター』シリーズの象徴的な大型モンスター――ラオシャンロンやゾラ・マグダラオスのような存在――との戦いが特徴の一つです。
    そのため、こうした大型モンスターを「ワールドボス」として登場させることができるのではないでしょうか。

  2. 一つの可能性として、特定の場所にモンスターが出現し、目的地へと進行していくマルチステージ型のイベントがあります。
    これは『パシフィック・リム』や『ゴジラ』など、非モンハン系作品でも馴染みのあるシナリオです。個人的にもこの展開は好きで、ラオシャンロン、シェンガオレン、ゾラ・マグダラオス戦に近い形なので、この提案はこのシナリオをベースに考えます。

  3. この種のイベントはリージョン(地域)単位のイベントとして設計し、広範囲内で1つのみ発生する形式が良いと思います。
    現在の生息地グリッドがS2セルのL14サイズであることを踏まえ、イベント用にはL9サイズ程度が適切ではないでしょうか。
    (参考: S2 Cell統計データ
    シンガポールでのS2セルL9の例:


    東京でのS2セルL9の例:

  4. ワールドボス出現前に、通知とタイマーがプレイヤーに送られるようにします。
    プレイヤーは現在いるL9グリッド内の情報のみを受け取ることができ、別のL9グリッドに移動すると情報も切り替わります。
    この通知を「大型モンスター目撃報告」と呼びましょう。

  5. 目撃報告はモンスター出現の1週間前から表示されます。出現日(現地時間)は分かりますが、正確な出現時刻と場所はまだ不明な状態です。

  6. プレイヤーは探索拠点を活用することで、目撃報告の精度を高め、地域内のプレイヤーがより早く正確な情報を得られるようにすることができます。
    (この仕組み自体の詳細はここでは省きます。)
    最終的に、報告情報によってL9グリッド内のプレイヤーは出現の正確な時間と場所を知ることができ、「ルート案内」ボタンからナビアプリを起動して現地へ移動できます。

  7. 出現場所は開発チームの裁量で構いませんが、既存の大規模プレイヤー集結ポイントを基準とするのが良いと思います。
    完全なランダム生成にするとアクセス不能な場所に出現するリスクがあるため、これは避けるべきです。

  8. モンスターが出現したら、プレイヤーは現地に集まり攻撃します。
    この部分は、最近シーズン8で発表された拠点要撃戦機能と似た形になるでしょう。

  9. プレイヤーはモンスターにダメージを与えることで参加報酬を得ます。
    ただしモンスターは目的地に向かって移動しているため、プレイヤーは次の出現地点に移動して戦う必要があります。
    これはPSP時代のラオシャンロン戦に近い形式です。

  10. モンスターはデフォルトで7日間かけて目的地へ到達する設定にします。
    毎日異なる場所に出現しながら移動し、これらの情報は探索拠点と目撃報告を通じて明確化できます。

  11. 各段階で多くのダメージを与えるほど、モンスターの進行速度は遅くなります。
    最大で3日間まで遅延可能とし、イベント全体が最大10日間で完結するように調整します。

  12. 逆に、ほとんど攻撃されなかったり放置された場合は、モンスターが速度を上げ、5日ほどで目的地に到達してしまうようにします。

  13. モンスターの通過ルート上にある探索拠点を強化することで、そのモンスターへの攻撃力が上がるバフを得られます。
    このボーナスは他のモンスターとの通常狩猟には適用されません。

  14. 最終日の戦いでプレイヤーが十分なダメージを与えられれば、モンスターを討伐できます。

  15. ルート上の探索拠点には、追加の攻撃支援メカニズムを実装できます。
    例えば、探索報告を提出すると、拠点の大砲が発射されモンスターに一定のダメージを与える――といった形です。
    ダメージ量は提出された報告1セットあたりの貢献ポイントに応じてスケーリングされます。

  16. 参加報酬は、モンスターへの直接攻撃および拠点支援(探索報告によるダメージ)の合計ダメージ量に応じてスケーリングします。

  17. モンスターが目的地で討伐された場合、全参加者に大量の報酬が与えられます。
    新武器を即座に生産し、グレード8〜9まで一気に強化できる程度(もちろんRNGによる変動あり)が目安です。

  18. 逆にモンスターが討伐されず、裂け目を通って逃げた場合は、参加報酬のみ獲得可能です。
    それでも装備の生産・強化に役立つ素材は得られますが、完全強化に必要な素材はモンスター討伐でのみ入手可能とします。

  19. モンスターのHPはソロ参加が無意味になる程度の規模に設定すべきです。
    人口の少ない地域のプレイヤーには申し訳ないですが、位置情報ゲームが地球上すべての地域で公平に成り立つとは限りません。
    現実的にも、無人地帯を徘徊する超大型モンスターに個人で立ち向かうのは不可能です。

  20. ただし、すべてのプレイヤーが貢献できるようにします。
    装備が強力なプレイヤーは直接攻撃で、装備が未熟なプレイヤーは探索報告を通じた支援攻撃で、それぞれダメージを与えられます。
    モンスターは各日の滞在時間が限られており、時間切れになると次のエリアへ移動します。
    そのため、プレイヤーは自分の強みを活かして行動すべきです。
    たとえば、高グレード装備を持つプレイヤーはモンスターへの直接攻撃に集中し、初心者プレイヤーは事前に探索エンブレムを集めて報告提出に専念する――といった形です。