提案/Suggestion
近年、移動距離が大きく攻撃頻度も高いモンスターが増える中で、武器種によって「モンスターに攻撃できる時間」に大きな差が生まれていると感じています。
そこで、単純に武器の攻撃力を調整するのではなく、オトモの戦闘参加、罠、投擲アイテム、新しいスタイルなどを通じて、プレイヤー側からモンスターの動きに干渉し、それぞれの武器が自分の特徴を活かして攻撃チャンスを作れるシステムを追加してほしいです。
目的は、操虫棍や双剣のような高機動武器を弱体化することではありません。高機動武器の楽しさや強みはそのまま残しながら、大剣やチャージアックスなど、追従性能の低い武器にも別の方法で攻撃機会を作れる選択肢を増やしてほしい、という提案です。
例えば、現在は主に採集を担当しているオトモを、メインシリーズのように戦闘にも参加させる方法があります。
オトモ自身が高いダメージを出す必要はありません。モンスターの注意を一時的に引きつけたり、状態異常やサポート行動を行ったりすることで、攻撃動作の遅い武器にも攻撃を組み立てる時間を作れると思います。
また、シビレ罠や落とし穴などの罠システムを導入することも有効だと思います。
プレイヤー自身が罠を使うタイミングを判断できれば、
「いつモンスターを拘束するか」
「拘束中にどの攻撃を使うか」
「SPスキルや溜めたリソースをどこで使うか」
といった判断が生まれ、単なる火力強化ではない新しい戦術になります。
さらに、現在ゲーム内に存在する採集素材を利用して、戦闘用アイテムを生産できるシステムを追加するのも面白いと思います。
例えば、麻痺・毒・睡眠などの状態異常を蓄積できる投擲アイテム、閃光玉や音爆弾、火・水・雷・氷などの属性を利用した投擲アイテムなどです。
ただし、これらは武器より高いダメージを与えるためのものではなく、モンスターの行動を妨害したり、短い攻撃チャンスを作ったりする戦術的な補助アイテムとして設計するのが良いと思います。
これによって余りやすい採集素材にも新しい用途が生まれ、
採集 → アイテム生産 → 狩猟 → 再び採集
というゲームサイクルにも、より大きな意味を持たせられると思います。
また、今後の新しい「スタイル」によって各武器の弱点を補う方法も期待しています。
例えば、高機動モンスターに接近しやすくなるスタイル、ガード後に素早く距離を詰められるスタイル、短い隙から大技へ繋げやすくなるスタイルなどです。
ただし、すべての武器を操虫棍や双剣のような高機動武器にする必要はないと思います。
操虫棍なら、追いかけながら攻撃する。
双剣なら、高速で張り付きながら攻撃する。
大剣なら、自分で作った短いチャンスに大きな一撃を入れる。
チャージアックスなら、ガードや準備を大きな反撃へ繋げる。
このように、それぞれ異なる方法で高機動モンスターに対応できれば、武器ごとの個性を失わずに、戦術や装備構成の自由度も維持できると思います。
高機動武器の価値を下げるのではなく、他の武器にも「その武器らしい方法」で攻撃チャンスを作れる選択肢を増やしてほしいです。
現状/Current Status
私は大剣やチャージアックスが好きで、これらの武器を長く使っています。
しかし最近のモンスターは移動距離が大きく、攻撃頻度や動きも激しいため、大剣やチャージアックスのように攻撃動作が比較的遅い、あるいは接近手段に制限がある武器では、自分から追いかけて攻撃するよりも、モンスターの攻撃を待ち、ガードやカウンターから反撃する方が安定する場面が増えていると感じます。
その結果、「防御性能」「攻めの守勢」「不退転」など、モンスターの攻撃を受けて反撃するためのスキルを採用する必要性が高くなり、装備構成や戦い方の自由度が狭くなってしまいます。
十分な攻撃力がある武器でも、モンスターが大きく移動してしまえば、その火力を発揮する機会そのものが失われます。
一方で、操虫棍の「操虫斬」や双剣を使ってみると、モンスターが移動しても攻撃しながら追従できるため、非常に快適でした。
正直、一度この快適さを体験すると、以前の武器に戻るのが難しいと感じるほどです。
しかし、私は本来、大剣やチャージアックスが大好きです。
だからこそ、操虫棍や双剣を弱くしてほしいわけではありません。
むしろ、それらの武器の機動力や楽しさは、その武器ならではの長所として残してほしいと思っています。
私が心配しているのは、今後さらにモンスターの移動距離や攻撃頻度が高くなった場合、「モンスターを追いながら攻撃できる武器」ほど有利になり、それ以外の武器の戦術が「ガードして反撃する」「攻撃後の隙を待つ」といった一部の戦い方へ収束してしまうことです。
好きな武器を使い続けたいからこそ、それぞれの武器が持つ価値や個性を残しながら、装備構成や戦い方にも多様な選択肢を持たせてほしいです。