【要望】絶対回避スキルの連続攻撃への対応について

提案/Suggestion

改善案として、以下のいずれかをご検討いただけないでしょうか。
スキル名を「絶対回避」ではなく「初撃回避」など、実態に合う名称へ変更する
最大レベル時のSPゲージ消費を50%程度に抑え、連続攻撃にも対応できるようにする
ご検討よろしくお願いいたします。

現状/Current Status

絶対回避スキルは、SPゲージを消費して「ジャスト回避」になる仕組みがとても楽しく、使っていて気持ちいいスキルだと思います。
ただ、銀レウスなどの連続攻撃に対しては現状だと対応しづらいと感じています。
SPゲージの消費量が最小でも75%のため、連続で2回攻撃される状況だと2回目の回避ができず、そのまま被弾してしまうケースが多いです。
(回避を前提に採用しているのに、連続攻撃相手だと機能しにくい)

現状でもスキル構成次第で無限ループ出来るので、これ以上回転率を上げるとさらに火力スキルを盛れるようになり、ぶっ壊れるので反対です。

テオのブレスやラージャンのデンプシーは当たり判定が1回?だったりするのに、ディアの首振りは2回判定だったりして、モンスターによってまちまちなのは1回判定に統一して欲しいところですね。

雑に「ジャスト回避」の仕様として無敵時間を3秒ぐらい付けるのでも良いと思っています。

2回連続攻撃をかわせないという趣旨ですので無限ループはあまり関係ないと思います。無限ループにするならゲージ加速系全てと強化持続が必要で火力スキルを盛る余裕はないと思いますが。

私がその構成ですけど闘気1と軽巧1しか盛れませんでした。

スロットの空きはそんなにないと思いますが…いかがでしょうか。なんならレベルを5までにして50%消費にすればもうスロットの空き0に等しいかと。

まあ初撃回避でもいいんですけどね。

絶対回避が絶対回避後に当たると言うのは名前に負けているなぁと。

ちなみに私は双剣ですが鬼人化ゲージとSPゲージにスキルスロットの大半をつぎ込んで銀6に空中でペチっとされた悲しみはなかなかでしたw

Perfectionist is just an automatic perfect evasion mechanism. We already don’t perform perfect evasion against some of the attacks because we know that the second attack from the monster will hit us anyway, or we will perfect dodge in a different direction manually so that the second attack will miss us.

Since the skill performs an automatic perfect evasion for us even when we normally cannot dodge, the condition is that it can only be a forward dodge and that it consumes SP. I think this is a justified cost and condition. To make it ignore consecutive attacks from a monster would be too demanding and devalues strategy and skilful play.

テオの薙ぎ払いブレスやミクニの直線ブレスは当たり判定発動後数秒したら当たり判定が復活する感じなんですかね?(もしくはガードと回避で変わる?)
テオはまだ左右に振るので一度目の往復の最初でガード、二度目の往復の開始に合わせるということを覚えるとまだ対応しやすいですがミクニは難しいです。

Reply to Stampeder

​I appreciate your perspective, but I have a slightly different take on this that I’d like to share.

​From my point of view, attacks without any counter-measure feel like “trap attacks.” In a game with such short hunting times, it’s hard to justify just standing back and watching from a distance. Should we all just switch to long-range weapons?

​Given the occasionally sluggish tap response in this game, mastering the high-level technique of two consecutive perfect dodges feels nearly impossible for many. Relying solely on skill to counter what feels like “luck-based” mechanics doesn’t seem like a true solution.

​Since we have to sacrifice offensive skills to equip Perfectionist, it’s already not very effective against 10-star monsters. I actually thought this skill was perfect for Dual Blades, as it allows us to embody the weapon’s core trait: staying glued to the monster and attacking relentlessly. Don’t you think it’s fair for a weapon type that has struggled for so long to finally have its moment in the spotlight? Considering the difficulty of gauge management and build optimization, I believe it’s still quite a challenging way to play.

​Best regards.

​As long as our attacks don’t get interrupted even when taking a hit, that’s fine with me. An ultra-close quarters brawl with super armor—that is exactly the kind of Dual Blades playstyle I’m looking for.

私としては結果攻撃遮られなければ被弾しても良いんですけどね。

私の知ってる(好きだった)双剣はスーパーアーマーで超至近距離のぶん殴るスタイルだったので。

強く成りたいより押し負けてるのが嫌いなだけかもしれません😅

ジャスト回避後、派生攻撃を出さずに無敵時間でやり過ごすか、それができないタイミングで2発目がくるなら再度手動でジャスト回避できますよね?
何かしら、本当にどうやっても絶対回避発動後だと確定被弾になる攻撃ってあるでしょうか。

話の流れからどうも鬼人化した双剣というそもそも回避に制限がかかる武器種で、派生攻撃を出してしまって被弾しているか、2発目に対するジャスト回避が苦手で避けられないというだけに見えるのですが。

そうですね。

もっと腕を磨くのが正解なんでしょうね。

I understand your perspective. Thanks for sharing it!

I think “ultra-close quarters brawl with super armor” would require a combination of Litheness and Firm Foothold, and maybe with Divine Blessing for additional protection, and add Resentment for damage, but too bad Resentment only works on Attack Power, not overall damage. But yes, I understand what you mean.

Personally, I hate Legiana’s fake dash bite (the one where it usually does at the beginning of the hunt if you stay in front of it, where it begins with a slow run but suddenly bites down from the side). That attack gets me 90% of the time even if I tried to perfect-evade it.

But then, all I can say is that, not all weapons are suitable for every monster. Some monsters are simply easier to be dealt with with a specific weapon type. I play multiple weapon types just for this purpose, like the bow, both bowguns, lance, and gunlance. I’m still learning how to use dual blades, charge blade, switch axe, hammer, long sword, and hunting horn properly, but I haven’t met a monster that can’t be dealt with the 5 weapon types I’m currently focusing on (another reason is because of limited number of loadout sets :joy:). I don’t play sword & shield and great sword.

I understand some players just want to play a specific weapon type, but the monsters were never designed to give equal access to all weapon types in terms of difficulty, so if a monster seems particularly difficult for a particular weapon type, it is only natural and it should be accepted as it is. If a request to lower the difficulty or alter a mechanism hinges on this “natural compatibility”, that, to me, is not the right request.

連続攻撃の他に消費量を50%にして欲しいと言っていますよね?

消費量50%に言及しているつもりですし、無限ループは連続攻撃にも関わってきますよ。

現状の無限ループには少し通常攻撃や技攻撃を挟まないといけませんが、あなたの言う消費量50%にしたらSPゲージが満タンであれば通常攻撃や技攻撃を挟まずに2連続で絶対回避を発動出来るようになるし、なんなら3回連続も出来るようになるでしょう。

また、消費量50%であれば、SPゲージ加速系スキルを3→2採用で無限ループ出来るようになるのでその分、火力スキルを盛れます。(現状でもジャスト巧撃【持続】4〜5採用出来るのでそこに、ダメ上昇系スキルを付けられるなら十分壊れます。)

皆さん返信ありがとうございました。

絶対回避で遊びたかったんですけどかなり反対される方がおられるようです。

提案としてまずかったのでしょう。

結果、絶対回避って何なのでしょうね。

腕磨いたら必要なくなるスキルのようです。

調整したら壊れるスキルのようです。

何なのでしょうね…。

I think it is still a useful skill, but I don’t think it is meant to overcome what the normal perfect evasion cannot overcome: consecutive monster attacks.

But it certainly already has a very strong use case: to allow you to escape harm when you normally cannot, such as when you are in the middle of an action and you cannot evade, or when you’re pressured by a roar or paralysis… wait, can Perfectionist activate when you are paralysed or sleeping? :thinking:

Personally, I thought that despite the name, it could be used more like a playstyle-based damage skill rather than purely defensive evasion. I enjoy pairing it with other “perfect/just” skills, and I was excited about a new playstyle that matches what I like. However, it looks like my expectations may be different from the general consensus here.

ただの保険として十分有用な上に、積極的に(攻撃的に)採用する要素としても色々考えられます

・後隙が大きい大技を持っている武器種
大剣、ガンランス、チャージアックスなど
後隙に被弾するのがほぼ確定な状況でも気にせずに大技を撃てる

・SPスキルが弱い武器種
ガンランス、弓など
SPスキルを撃たずにゲージを減らせることで闘気活性の再発動といった使い方も

・ジャスト回避攻撃が強力な武器種
大剣、螺旋斬、矢斬りなど
各種SPゲージ加速系と組み合わせてのループビルドなど色々可能性あり

Oh yes, I didn’t even think about Fighting Spirit. Yes, Gunlance SP is one attack I hardly ever used in my gunlance fights, other than for speed run purposes :joy:

Also, I believe it is impossible to perform a forward perfect evasion on the gunlance, so I thought this skill is great for gunlance. But currently I can’t envision myself using forward perfect evasion as part of the strategy, so I’m not using it much at the moment.

絶対回避スキルであって全回避スキルや絶対無敵スキルでは無いので連続攻撃に対応してしまうのは違うのでは無いかと思います。

本作の回避行動やガード共にスタミナを消費しない、そもそも存在しないので制限は限りなく少ない方ですし。

スキルの言葉に偽りなく初撃は絶対回避してますのでこのままで良いかと。

武器によっては無敵中やり過ごせる物もあるでしょうし、回避方向入力で位置回避も出来るとあるのでそこを使い熟すのがハンター側のする事の範疇では無いかと思います。

2回連続でジャスト回避する利点、何もないですよね。技能だけ要求する割に時間だけ食ってむしろただのマイナスです。

このトピックは絶対回避と絡めているからややこしくなってますけど、ジャスト回避自体の仕様を改めるべきだと思います。

そもそも、連続攻撃の1発目で絶対回避が発動しているということ自体が、狙ってやる意味は無く、ただ被弾してしまったミスのリカバーなわけで。
ジャスト回避が火力を出すための最適な行動ではないのにジャスト回避するしかない、という状況に追い込まれてる時点でそこに至るまでの立ち回りが悪いだけでしょうとしか…