提案/Suggestion
▼ 具体的な改善案
現在の「キャラクターを部位の正面へ移動させる(座標を動かす)」挙動を改め、以下のような仕様への変更を強く希望します。
「位置補正」ではなく「角度補正」へ
攻撃範囲内にいる場合、キャラクターの立ち位置を強制的にずらすのではなく、「その場でキャラクターの体の向きを対象部位に向ける(角度を変える)」だけの挙動に留めていただきたいです。
プレイヤーは「位置取り」でリスク管理をしています。
「ロックオン=弱点を狙いやすくする機能」であるはずが、「安全な立ち位置を捨てさせる機能」になってしまっている現状を、ぜひスマートな挙動(向きの補正のみ)へ改善していただけないでしょうか。
ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
現状/Current Status
いつも楽しくプレイさせていただいています。
ロックオンスキルの挙動について、アクションの直感性と戦略性を損なう点があり、改善を要望したく投稿いたしました。
▼ 現状の課題:過剰な「位置補正」による被弾
現在、ロックオン状態で攻撃を行うと、キャラクターが対象部位の正面などの特定位置へ自動的にスライド移動(吸い付き)する挙動が見られます。
これにより、「敵の攻撃を避けるためにあえて側面や背後に回り込んだ」にもかかわらず、攻撃タップをした瞬間にシステム側で強制的に敵の正面(危険地帯)へ引き戻され、被弾するケースが多発しています。
具体的な発生ケース:
双剣の新スタイル「螺旋斬」の使用時
螺旋斬は強力ですが、アクション終了後(着地時など)の硬直が解けた直後のタップで、どれだけ側面や背後から攻撃していたとしても、一瞬でモンスターの頭の正面へ移動(吸い付き)させられてしまいます。
螺旋斬の硬直終わりは回避行動を取りたいタイミングですが、勝手に正面に移動させられることで、回避不能な状態でブレス等に突っ込む形になり、理不尽な被弾が発生しています。
大型モンスター(レウス・レイア等)の頭部ロックオン時
ブレス等を避けるため、頭の横(側面)に位置取って攻撃しようとしても、攻撃開始と同時に頭の真正面にキャラクターがスライド移動させられ、攻撃を食らってしまう。
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螺旋斬の例ですが
攻撃開始時
攻撃完了時
どちらが問題なのでしょう?開始時はロックオンの性質上仕方ないと考えますし、そうであって欲しいです。
螺旋斬に特殊な挙動があるということでしょうか?
(特に螺旋斬後)となっていますが、他にどんな攻撃でその状態になるでしょうか。
螺旋斬は使っていないのでわからないのですが、それ以外の攻撃に関してはロックオンにそのような挙動があるようには思えないので。
よくあるのが螺旋斬で突っ込んだ際に頭をロックオンしていると部位破壊等が起きない限りモンスターに合わせて追従します。
そのまま着地されます。ブレス飛んできてます。目の前真っ赤です。
最初にスライドさせて螺旋斬始めてるのに(側面からの攻撃)モンスターが怯まず動くと追従してモンスターとの位置関係をロックオンが強制的に変えてるように見え、感じます。
違いますかね?
違うなら失礼しました。
推測ですが、螺旋斬がランスの突進のような前方に移動する攻撃なんだと思います(※)。モンスターが振り向いてロックオン位置が移動すると螺旋斬はそれを追いかける。追いかけた先で位置関係が攻撃開始時から変わるってことですかね。
ロックオンを解除すると螺旋斬は前方に向かうから、追従は起きない。ロックオンが原因に見える。
※ジャイロONにしてサンドバッグに螺旋斬してみました。駆け上がる攻撃で空中に飛んだあと、サンドバッグを背にして螺旋斬をすると、サンドバッグから離れた位置に着地します。つまり螺旋斬に前進する(ロックオン位置に追従する)性質がある。
"ロックオン攻撃時の「強制的な位置移動」の廃止"とありますが、「移動」の性質があるのはロックオンではなく螺旋斬だと思うので、変更すべきはロックオンではなく螺旋斬の仕様ではないでしょうか?
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そんな気もしてきました…が螺旋斬より以前にレイア頭ロックオンの側面から攻撃にブレスが重なる時はどうでしょう。
確実に側面から攻撃入ったのに気がついたらレイア正面でブレスに上手に焼かれてます。
角度変更であればレイアの頭とプレイヤーの位置が重なって強制的に移動してる…が正解なのかもしれません。
仕様なのかバグなのかはっきりして欲しいです。
仕様なら諦めます。
開始時しょうがないですか…目の前にボール飛んできてかわしたのにオカンに避けるなって戻されるを想像してください。
しょうがないですか?
仕様ならまあ諦めますが他でもロックオンが悪さしてる風な話をよく聞くので…どうなんでしょうね。
もしかしたらイメージしている動きが違うかも知れませんが、ロックオンしている方向に進んでしまうのは仕様だと思いますし、そう動いてくれないとロックオンの意味が無いと思います。
動画があると擦り合わせし易いので助かります。
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進む…ではなく視点を向けるにしてもらえたら嬉しいな…という願望です。
まあ半分以上変わらないだろうな…とは思ってますが。
愚痴にお付き合いいただきありがとうごさいます😄
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ご要望自体は賛否あるかも知れませんがアリだと思います。
戦い方の幅が広がりそうですし。
というか別トピで言われてますが、ちゃんとロックオンしてる方向を攻撃して欲しい。画面内にマーカーがあり攻撃が届く範囲でも胴体攻撃するのはバグだと思いますし。
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ロックオンにはマーカーの方を向く効果しかないですよ(優先ヒット効果もありますがこれは動きには一切影響ないです)
進むというならそれは向いている方向に移動するような行動を取ったからというだけです。
ロックオン時に前方移動するような行動をしてもロックオンマーカーの方ではなくモンスター胴体側に移動してほしいということでしょうか?
それはそれで全然直感的でない、行きたい方に行く手段がないということになりますが…
説明文書いてみたのですが自分で読んでみて意味がうまく伝わってなかったので取り下げます。
皆さんありがとうごさいました。
取り下げると言いながらちょっと今更気になる事があったので少々…
フルフル頭にロックオン。
首が伸びたら螺旋斬
マーカー伸びても胴体突っ込む
どこをロックオン?
すでにstopetkcさんの例題が実装されてるような…
もうわからなくなりました😅
ロックオンの仕様の問題です。
・非ジャイロ時、カメラは常にモンスター胴体中央を向いている
・その状態でロックオンマーカーがハンターの真横よりも前方(厳密な角度は不明)にあれば、カメラ向きはそのままにハンターだけがロックオンマーカーの方を向く
・ロックオンマーカーがハンター背面にある場合、ロックオンによる向きの補正は一時的に無効化される
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なるほど。
つまり伸びた頭のマーカーを追撃したければ後ろから突撃せよという事ですね。
ありがとうございました。
背後から、頭のロックオンマーカーが前方に見えている状態で突撃しても、前進によってモンスターの中心を通り越したらそっちに振り返ってしまってロックオンが背中側になりやはり向き補正が無効になります。
これ、タマミツネの尻尾をロックオンした状態で頭の横あたりからランスで突進した時にも同じことが起こって後脚あたりで胴体側を向いてしまって尻尾に攻撃が当てられないと散々苦情が出てたやつです。
ハンター→胴体→マーカー
の並びだとどうしてもそうなってしまうため、胴体から離れた位置のマーカーを狙う場合は
ハンター→マーカー→胴体
である必要があります。
フルフル頭が伸びるたところに攻撃したい場合、正面で距離を取った状態からしか無理って感じです。
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