双剣の鬼人化解除モーションの撤廃

提案/Suggestion

運営には双剣の上方修正など期待してませんのでせめて鬼人化解除モーションだけで良いので撤廃してください。もしくは解除モーション中でも回避できるようにする等の改善をお願いします。

現状/Current Status

鬼人化の無駄な解除モーションのせいで被弾することが多い。火力なくて尻尾切るしか能のない最下位武器なのに被弾リスクばっかりで他武器とのバランスが全く取れていない。

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提案/Suggestion

掲題の件につきまして、当初より改善して下さったのは感謝いたします。

SPスキルを使わずに解除ボタンが押下できないことも諦めます。

しかし、解除される時のモーションは何とかして頂けないでしょうか。

仕様場、SPスキル発動後の硬直と解除のモーションで無防備な時間ができ過ぎてしまいます。

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通常弾(属性弾含む)担いでる産廃火力のヘビィのもっさり回避モーションとか。
ゲージ切らしてスラッシュモードから変形して戻るスラアクとか。

武器の特徴とも個性とも言える部分なので難しいかも知れません。

正直双剣は長押しでいつでも乱舞出せる様にするだけで改善すると思います。コンボ終わりにしか乱舞が出せず長時間動かずに殴り続けないと火力が出ないのが問題なので、原作シリーズ同様乱舞はコンボ以外からも直ぐに出せる手段があればスラアクの属性開放突きに匹敵するような定点火力特化武器になるかと思われます。
スラアクの属性開放突きの様に回避までにキャンセルのワンクッション必要無く短い代わりに、乱舞中は攻撃キャンセル出来ないと差別化出来てますし。

似た内容としては通常弾ヘビィも改善して欲しいですね。
モンスターハンターシリーズは結果的に下位互換になる武器は多々あっても、完全な下位互換は少なかったと記憶してます。
通常弾の存在自体が他の全てに弾の下位互換状態で通常弾装填するだけで、使えない武器に成り下がる今の仕様も改善してほしいですね。

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双剣の問題点の一つに乱舞と鬼人空舞(前回避)以外の技が弱くて乱舞Ⅳから鬼人空舞(ジャスト回避派生)を打てない事があるんだよね…
挙句の果てにスタミナゲージの時間が短い(しかも途中で回復できない)から火力を出せる場面が限られすぎたり等
いろんな問題点があるので乱舞を最初から出せてもそれは乱舞以外使わない(と言うよりそれ以外弱すぎて使えない)武器にしかならないと思います

長押し乱舞は良さそうですね!隙が大きい乱舞と隙の小さな通常攻撃。結構面白そうに思います

通常弾云々はこちらでなく他のトピックで言及した方がいいですよ
関係ない話題が混ざると要点がわかりにくくなります

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