榴弾ビンと強属性ビンの差別化の為の属性解放斬り2の改善

属性チャージアックスと榴弾ビンの組み合わせが噛み合わない/Disadvantages of Elemental Charge Blade with Impact Phials
こちらの方で属性系榴弾ビンの話が出ておりますが、別方面からの改善策の提示です。

現在チャージアックスの問題は属性系の榴弾ビンの裏に隠れていますが、高出力しか強い行動が無い点です。

属性解放2は直接出せる技ではなくジャスト回避後などからの叩きつけ、もしくは属性解放1からしか出せない準大技なのですが、ダメージがあまりに低く使い道がありません。

そこでこの技のビンダメージの低下もしくは変更なし、モーション値を上昇させることにより武器のスペックがそのまま出る技になれば榴弾ビンの問題も解決するのではないでしょうか?

ガードポイント高出力とジャスト回避を混ぜた属性解放2のそれぞれの立ち回りで同じ位のDPSが出せれば、高いビンダメージを出せる強属性ビン、ビンダメージに頼らず気絶も狙える榴弾ビンと差別化ができるはずです。

特にクシャルダオラやタマミツネの武器は数値が高い為にそのスペックを活かせる技があれば化けるのではと思います。

それと皆さんが危惧するかも知れない黒ディアチャアクは素の攻撃力は高いがマイナス会心があるという点を逆手にとって高出力で高いダメージを出していますが、この変更ではステータス通りのダメージになるので暴れる事はないと思われます。
むしろ榴弾ビンで唯一高出力で立ち回れる武器としてのアイデンティティを得られるかもしれません。

また強属性ビンでの解放2から高出力のコンボが高くなるのではという心配もあるかもしれませんが、グループハントでもない限り使う機会は少ないと思います。

チャージアックスの斧状態中に前回避後のタップを叩きつけにして欲しい
またこちらの件も実装して頂ければ。
ジャスト回避叩きつけから解放2はビン消費なしの理想コンボ
前転後の叩きつけからの解放2はビン消費を抑えたコンボ
属性解放1から属性解放2は前動作なしの為にビン消費の多いペナルティコンボ
となりテクニックがある程度必要な立ち回りになるはずです。

最後に自分が考えられる問題点が1つあります。
ビンの消費時のみダメージが出るようなシステムがないとチャージアックスらしさがなくなる点でしょうか。
ビンが無いとスタンが出ないのでそれで問題はなくなるかもしれません…
なのでスタンによる拘束を含めた結果、GP高出力とDPSが並ぶような数値にする必要性があります。

以上になります。

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榴弾ビンが使えない、とレッテルを貼られていたのもあり、強属性ビンとの格差が広かった状態でした。

榴弾ビンはスタンがとれ、かつ物理性能が高いほどダメージが高くなるビンですよね。
逆に、強属性ビンは属性値が高いほどダメージが高くなるビン、ということは運営様もご存知かと思われます。
しかし、Nowの環境上、属性が優先された結果、「強属性ビンの方が強く、榴弾ビンが弱い」、という認識が広まってしまいました。

確かにリリース初期〜シーズン2でガンランスが出るまで、ゲイルホーン一強、と呼んでもいい状態だった為、物理性能に関わる部分より属性を強くして一強状態が再び起こらないようにしたい、というのはわかります。

しかし、懸念があったのかは存じ上げませんが、ビン同士の格差があって良いものか、と疑問を持たざるを得ません。
ビンと武器の性能が噛み合わないことがあっても、ビン自体がゲームバランスに(微妙な性能なので)噛み合わないのはなくしてほしいです。

長文になりましたが、私からも改善をお願い申し上げます。

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榴弾ビンはしっかり頭を狙わないとスタン値が蓄積されないのに、(Nowの)強属性ビンはどこに当てても肉質無視のダメージが入るっていうのもなんとも不公平というか、格差を生んでますよねー。

本来は強属性ビンにも肉質の概念を取り入れてほしいのですが、そうすると強属性ビンのナーフになってしまうので、榴弾ビンのスタン値を強化する方向でバランス調整してほしいです。
そうすればクシャやミツネのチャアクも救われるのではないかと思ったり。

ちなみに前回避後のモーション変化はすごくいいと思います。

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ご意見ありがとうございます!

現状問題なのはスタンを入れられる技でまともなダメージが出るのが高出力ぐらいしかなく、スタンも恐らくハンマー並みに取れないとちょっと弱い所なんですよね。

個人的にあまりこうなって欲しくないなというのが、属性系榴弾ビンのダメージが上がり、榴弾ビンと強属性ビンが同じ立ち回りでスタンまで取れる武器になることです。
たしかに野良湧きのモンスターでなくある意味課金モンスターであるクシャ、ミツネの武器ならそれも仕方ないかなと思いますが、ちょっとモヤモヤします。

スタンが取れすぎるとハンマーにちょっと申し訳ないですし、いっそ実装初期に少し流行っていたブンブン丸スタイルでダメージが出せる武器になればなと考案したのです。

属性解放2がメインになるのであれば手数も増えますし、属性だけでなく状態異常榴弾ビンも用途が出るのではと思っています。

(ブンブン丸スタイルが嫌いな人もいるかも知れませんが…)

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懸念されている通り、榴弾ビンのダメージをむやみに上げることで(属性榴弾ビンが)強属性ビンの上位互換のようなものになってしまうのはよくないですね…

強属性ビンは、ビンダメージに属性値も乗るため、ビンダメージを稼ぎやすい。一方で榴弾ビンは、ビンダメージは攻撃力のみ参照するため、ビンダメージは稼ぎにくい(砲術でダメージアップも可)が、その代わりにスタンが取れる!というわけですよね。
しかし現状では榴弾ビンのアイデンティティであるはずのスタンがあまり入らないことで、相対的に「弱い」と見なされているのかと思います
(もしかしたらバグのせいで狙った場所にビン爆発が発生していなかったからかもしれませんが)。

というわけで私としては榴弾ビンの長所であるスタン性能を伸ばしてあげれば、両者の個性を生かしつつバランスが取れるのかなーとか考えています。

斧ブンブンのモーション値を上げることで、属性解放を主体とした立ち回りも選択肢として増えるのは面白くなると思います。
というか、今でも使えるけども火力が出せないし、ほぼ横方向に振り回すので当てたい場所を狙えないことがあるとかで実用性は正直ないですね。
「切り上げ」、「叩きつけ」の動きも上手く組み込んでほしいのですが、スマホゲーにそれは求めすぎなのかなーとかも思ったり。

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そうなんですよね。上位互換になるのはちょっと違うのではないかと…

実は自分はそこまで榴弾ビン使ってないのでどれぐらいスタンが出ればいいのかわからないのもあります。
色んな方の動画見てると黒ディア高出力で一回取れるぐらいでしょうか。一回の戦闘で2回もとれたらハンマーの優位点がなくなって、それはそれで問題ある気がしまして…
解放2メインになれば手数も増えるので問題なくなる可能性もあります。
このあたりは調整するスタッフの匙加減に頼ったほうがいいのかもしれません。
(最近のガンランス実装以降の調整はなかなかだと思っています)

叩きつけの連携はトピックスのトップに書いた以外にご存知かもしれませんが、解放2の後にディレイタップで出すこともできるので新モーションはなくても叩きつけのダメージもあげることによってもさらに調整できるのかもしれません。
実際に高出力の場合GPで守勢の発動をしたりするのでほぼジャスト回避は狙うことありませんし。

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ラーチャアクも榴弾ビン、この様子ですと次のネルギガンテも榴弾ビンになりそうですね。
元のゲームの設定のまま実装してますので…

盾強化中はもう斧強化がデフォで付いてくるぐらいでいいのではと思いましたけど、そうなると高出力も強くなってしまうのでしょうか?

何はともあれ、属性解放1と2だけモーションが上がれば劇的に榴弾ビンの使用感はあがるはずです

早急に属性武器の榴弾ビンチャアクをなんとかして頂きたい

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以前にハンマー関連のトピックで意見しましたが、スタン値を蓄積できる攻撃全てに(本家シリーズで言うところの)減気効果を導入してほしいです。

榴弾ビンはしっかり頭を狙わないとスタン値が蓄積されないのに、(Nowの)強属性ビンはどこに当てても肉質無視のダメージが入るっていうのもなんとも不公平というか、格差を生んでますよねー。

頭部にしか蓄積できないスタンと違って減気は当てる箇所を選ばないので、減気効果で疲労した後に頭部に高出力を叩き込むという流れも可能になるとイメージします。

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会心撃も実装されましたが、ビンダメージには全く関係ない模様。
そろそろ高出力だよりでビンダメージどうこうでなく、それ以外の殴りのダメージも増やしてもいいのではと思います。

盾強化中かつビンがあれば属性解放2のダメージ(モーション値)が増えるのが無難に思います。

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スラッシュアックスの方はまだ時期早々かもしれませんが、随分とビンの違いも上手くいっている様子ですね。

回避装填も実施されましたし、解放2の改善は如何でしょうか。盾強化をした後に斧中心に立ち回るのもこのスキルで現実的になったと思います。
あとは解放2が改善されれば、ライズ&サンブレイクのように榴弾ビンは斧中心、強属性ビンは高出力のように棲み分けができてとても面白い武器になると思います。
(サンブレイクでは属性を盛るスキルが多すぎて後半は高出力ゲーになりましたが…)

自分はガンランスも好きで、同じ武器でも性能により違う立ち回りができる事がとても魅力に感じています。
自分と同じような趣向の人も少なくないと思いますので、是非とも🙇

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今回のアプデでチャアクの方向性がわかりましたのでこのトピックは閉じます。
改善ありがとうございます🙇
解放2(斧チャアク)については引き続き弱いので別のトピックを建てます

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