ランスのカウンターにおけるジャスト判定のタイミングが原作と異なる

モバイル端末情報(必須)/Mobile Device Information(Required)*

PIXEL8

アプリのバージョン(必須)/App Version(Required)*

78.2

問題が発生する頻度/Frequency of the issue occurring

毎回/Every time

問題の詳細/Issue Details

チャージアックスの各ガードポイントは出し始めにジャスト判定が生じていて、攻めの守勢等のスキルが発動します。

しかし、ランスに関してはガードポイントにあたるカウンターの出し始めにジャスト判定がありません。

原作ではカウンターの出し始めに攻めの守勢が発動していてジャスト判定があったのですが、意図的に消されているのでしょうか?

以前にも問い合わせたことがありましたが、開発チームへ共有をして頂いたきり、明確な返答がありませんでした。

原作に合わせる必要は必ずしも無いとは思いますが、Nowでのランスの仕様は原作と比較してややスローテンポに感じます。

最近は大剣の修正など、半ば仕様のように認識されていた内容を不具合として修正するケースが増えておられますが、ランスのこの現象はバグなのか仕様なのか判然としないため、明確な返答を頂きたく思います。

7 Likes

Hi,

There is a well-timed guard judgment at the beginning of the lance’s counter-thrust move. In fact, there are two points of well-timed guard judgment for the counter-thrust move: one is right at the beginning of the animation, which is just a split-second duration, and the second one is when the shield moves forward and is just settling into the place in front of your avatar.

The timing for the first one is very difficult to meet, but you can experiment and test the timing by counter-thrusting Pukei-Pukei’s first tail spin attack with the second guard point, then immediately counter-thrust the second tail spin, which should allow you to get a well-timed guard on the first guard point.

I have a video that illustrates the first well-timed guard point: https://youtu.be/3B2nkUUdRKs?t=11

ChatGPTによる翻訳

こんにちは、

ランスのカウンター突きの動作の開始時に、ジャストガードの判定があります。実際には、カウンター突きの動作には2つのジャストガード判定ポイントがあります。1つ目はアニメーションの開始直後で、ほんの一瞬の間だけです。2つ目は盾が前方に移動してアバターの前に収まるときです。

1つ目のタイミングを合わせるのは非常に難しいですが、プケプケの最初の尾回転攻撃を2つ目のガードポイントでカウンター突き、その直後に2回目の尾回転攻撃をカウンター突きすることで、1つ目のガードポイントでタイミングを合わせることができます。

以下の動画で1つ目のジャストガードポイントを示しています: https://youtu.be/3B2nkUUdRKs?t=11

そのカウンターの出始めのジャスト判定は、モーションをキャンセルした際にのみ生じる特殊な判定です。恐らく、通常ガードのジャスト判定がそのまま残っているだけでカウンターのジャスト判定に由来するものではありません。証拠に、ガードを構えていた状態からカウンターを入れた場合、ジャスト判定は出ません。

ですが、モンスターハンターワールドやライズでは攻めの守勢は、カウンターの出し始めにしっかりと判定があります。

そのためNowでは

①特殊な操作で、カウンターの出始めにジャスト判定が出るバグが有る

②または、カウンターの出始めにジャスト判定が出ないバグが有る

このどちらかと考えられます。

他武器のように、後々になってから『バグなので修正します』となっては困りますので確認しておきたいのです。

Hi, thank you for the additional details. I just examined the counter-thrust’s well-timed guard timing more closely and found that it indeed does not trigger right at the beginning of entering the counter-thrust stance after having entered regular guard stance for a while (and therefore past its well-timed guard timing).

Without relating to the other Monster Hunter games, do you think the change in timing would cause the counter-thrust or the lance to work differently? The way I see it, even if the well-timed guard timing for counter-thrust is made earlier at the beginning of entering the counter-thrust stance, it is still in response to the monster’s attack, and therefore we can’t be any “quicker”. We simply just have to enter the counter-thrust stance slightly earlier, and I do not believe you can fit in another attack before entering counter-thrust even with the adjusted timing.

However, I do find that it is a bit more challenging to meet the well-timed guard timing for counter-thrust, but I know of players who can meet the well-timed guard timing for counter-thrust 9 out of 10 times, so I believe it is a matter of getting familiar with the timing.

ChatGPTによる翻訳

こんにちは、追加の詳細をありがとうございます。カウンター突きのジャストガードのタイミングをより詳しく調べたところ、確かに通常ガード姿勢をしばらく保持した後にカウンター突き姿勢に入ると、すぐにはジャストガードが発動しないことがわかりました。

他のモンハンシリーズとは関係なく、このタイミングの変更がカウンター突きやランスの動作に影響を与えると思いますか?私の見解では、カウンター突きのジャストガードのタイミングが早まっても、モンスターの攻撃に応じているので「早くなる」わけではありません。ただ、少し早めにカウンター突き姿勢に入るだけです。そのため、調整されたタイミングでもう一度攻撃を加える余裕はないと思います。

とはいえ、カウンター突きのジャストガードのタイミングを合わせるのは少し難しいと感じます。しかし、9割の確率でジャストガードを成功させるプレイヤーもいるので、タイミングに慣れることが重要だと考えています。

Hello

He is one of the famous Lance player as like as hunted the many kind of 10STAR monsters.

So I think he know the lance system and techniques as well even other MH series.
Then make this topic.

Thank you.

Hi, I do realise that, but that doesn’t change the point.

I believe he wants to compare a core mechanism between different games and understand if it’s a bug or as designed, but there are always differences between different MH games, and if it works well for this game, I don’t see why there’s a need to follow what other MH games are doing, especially if it does not functionally make a difference here.

his point is want to make confirmation that differences are system or bug, just like that.

its mean he understand your points.

I understanded from his japanese comment as like as this. hope I haven’t misunderstand from japanese :wink:

1 Like

Ah. I’ve been blindsided by my initial train of thought from my first reply. I didn’t have to reply that much actually :joy::sweat_smile:

Thanks for pointing it out! :pray:t2:

@AKI1790, please ignore my replies. I would like to know the official response to your question too :grin:

1 Like

多分、ランスを使い込んだら分かると思うんですが

出掛かりにジャスト判定がないことで、わざわざタイミングを合わせなければならないのです。
カウンターは1戦の間に10回以上入れますが、その度に8回ほどは【突きを出さずに待つ時間】が発生します。

今の仕様では攻めの守勢を維持するために、この無駄な時間が必要なのです。
原作ではスピーディに攻撃を継続できましたし、常に攻撃し続けるのがランスらしい立ち回りでもありました。

もしカウンターの最初の部分にジャスト判定があれば、攻めの守勢を維持したまま、1戦の間に10回くらいは攻撃を当てる回数を増やせる可能性があります。
そういう意味でも修正してほしいのは間違いありません。

ただ、それ以上に……

バグにせよ仕様にせよ、ジャスト判定のタイミングの変更などがあれば、ランスの使用感は今から大幅に変わってしまいます。

後々になって変更されるのは嫌なので、公式の結論だけでも頂きたいんですよね。

3 Likes

@AKI1790
返答まで大変お待たせしております。このたびはランスのカウンター突きのジャスト判定に関してご報告いただきありがとうございます。

本件につきまして、現在も開発チームへ詳しい確認をさせていただいております。ご案内可能な情報や、確認させていただきたい事がありましたら、こちらのスレッドにてご連絡いたします。

この度は貴重なお時間の中、ご報告いただきありがとうございます。
引き続き、どうぞよろしくお願いいたします。

@AKI1790
ご案内までお待ちいただきありがとうございます。

開発チームへ確認させていただいたところ、ランスのカウンター突きの出始めにジャスト判定がないのは仕様との回答がございました。

貴重なお時間を割いてご連絡くださったこと、感謝いたします。
また何かございましたら、お気兼ねなくご連絡ください。

1 Like