・SPスキルのジャストラッシュを削除して通常技化
理由
ジャストラッシュはその場で剣を振り回す技の為空振りしやすくSP技に向いていない
通常技にする事で現状より火力アップが見込める
・SPスキルで閃光玉や落とし穴、音爆弾などのアイテム使用を実装
理由
火力面以外でのパーティ貢献要素があればマルチでも煙たがられ辛くなるのでは?
・SPスキルのジャストラッシュを削除して通常技化
理由
ジャストラッシュはその場で剣を振り回す技の為空振りしやすくSP技に向いていない
通常技にする事で現状より火力アップが見込める
・SPスキルで閃光玉や落とし穴、音爆弾などのアイテム使用を実装
理由
火力面以外でのパーティ貢献要素があればマルチでも煙たがられ辛くなるのでは?
ジャストラッシュの空振り改善を早めに対応して欲しいです
SP発動中に部位破壊が発生すると後ろに下がるので余計空振りしやすいです
片手やってて思うのは尻尾切る時に5連コンボ→ガードをしないといけないので時間が掛かる事。
打撃属性はフォールバッシュで十分なので8連コンボに打撃属性絡めないでほしい。
I think they should replace SnS and LS skyward attack with some other moves that are able to hit faster. Many a times, when I use SnS and LS, when I perform the really slow combo that leads to skyward attack during the monster was down on the ground, or waiting there for some time (like tobi, zinogre and mizutsune), they will suddenly start to flip or jump backwards and caused me to totally miss the attack.
検討中に変わりましたね!
武器ランキングでも最弱に近い位置にあるので大幅な強化をお願いします🥺
やはりそうでしたか💦
ふと確認した時に、あれ?このトピックって検討中だったっけ?と思ったので😅
ちょっと期待しちゃいます!
片手剣を救済してください、運営さん。
対タマミツネでのSPジャストラッシュコンボの空振り率が異常です。
タマミツネはこちらから距離をとる行動が多いですが、片手剣のジャストラッシュコンボ中にそれをやられると高確率で捕捉範囲から外れられます……
ジャストラッシュコンボの捕捉範囲の上方修正をお願いします。
もしかしたら既に出ているかもしれませんが、現在片手剣は長押しでガードしかしません。
これをチャージアックスやガンランスのように、長押しから繋がる攻撃が欲しいと思います。
1度バックステップを挟まないと出来ない溜め斬りや、溜め斬りコンボをどの距離からでも長押しで発生させられたら、武器間のギャップを少しでも埋められると思います。
スタンを取るために剣を振らずに直接盾攻撃コンボを出したいので長押し(ガード)から上フリックで盾殴りとかに派生するようにしていただけると嬉しいです
あとはやっぱり火力てすね
コンボを続けにくい動きの速いモンスターや対空状態が長く弱点を狙いにくいパオウルムーやレイギエナなどの相手には強い一撃が撃てるチャージアックスなどと比較するとグレード1つ分近く差があるように感じます
コンボの序盤と終盤の差を少なくして安定してダメージが出るようにしていただきたいです
・コンボの前半の火力が出ない。
・火力が出るコンボ後半は「打撃」。
・モンスターによっては尻尾に攻撃が全然当たらない。
尻尾切りが辛すぎます…
前移動したときのガード受付がもう少し早くなってほしいですね。FBコンボしようとしても後ろ回避になってしまうことがよくあります。
あとロックオンのトピックで知りましたが、ロックオンしてても当たり判定がとっ散らかってるのはマジでどうにかして…
ガード受付動きによっては数フレームキャンセルしてできるようになってくれると嬉しいですね。
(回転斬りなどのフィニッシュ動作以外とか)
あとは盾攻撃と剣攻撃を自分で選べればいいのですが。
現状バクステジャスト回避しないと火力出せない
高難度になるほど玄人武器みたいになってる気はします。
シンプルに攻撃速度1.1倍にしてほしい
尻尾切りたいときはコンボを中断…
スタン狙いたい時はコンボの後半までの隙がないと…
きつい😭
パッと思いついたリワーク案
①タップ連打のコンボ変更
具体的には、盾攻撃を完全に分離し、回転斬りをライズ仕様の回転斬り上げに変更、そこから高威力攻撃の旋刈りに繋げられるようにする
剣攻撃特化のコンボにすることで尻尾切断がやりやすくなる
また、少しコンボが短くなるので火力を出す難易度も少し緩和されるはず(現状の8連撃は長すぎるよね…)
②盾攻撃のみのコンボの新設
具体的には、ガード→上フリックで盾殴りを出せるようにして、そこからタップ連打でシールドバッシュ→ハードバッシュと繋げられるようにする
盾攻撃のみのコンボを作ることで、実用的にスタンを狙えるようになり、間接的な火力増強に繋がるはず
そのコンボを作るにも、「ガード+前フリック」というちょうどいいコマンドが空いてるので、それを利用するのが良さそうだった
原作では、盾攻撃は方向入力+ボタンで発動できるので、原作経験者からしても馴染みやすい操作になると思う
一旦この2つがあれば、今の使用感は大きく変えず、状況に応じて切断と打撃を使い分ける、片手剣らしい立ち回りを確立できると思いました
個人的にはNowの片手剣は初心者武器という側面もしっかりあるので、タップ連打で簡単にコンボが出せて敵の攻撃が見えたら感覚的に回避できる(それぞれのモーションが短いので)のは残した方が良いのではと思います。
この案のガード上フリックで盾コンはとてもいい案ですね。
コンボの後半にダメージを高い攻撃を入れるのは理解できますが、片手剣ではそれをなくして前半の剣と後半の盾のバランスをとってもいいのではと感じますね。尻尾切りもしやすくなりますし。
高難易度な操作は軽功が乗るバクステからのフォールバッシュ
さらにバクステからの前スワイプで連撃のジャストラッシュ
のような使い分けができるととても奥深くいい武器になるのではと思います。
コンボ中の後ろ回避が自動的にバクステはちょっとやりすぎになりますかね?
盾コンが独立して出しやすくなるとハンマーとの競合が考えられます。
もし実装されるとなるとバランスをとるために多分スタン値は低く設定される事になるでしょう。
片手のスピードを考えるとかなり下げられるかと、
他の武器もスタンできるので(ヘビィとかなかなかエグいですよね…)、調整が必要ないかと言われたらわからないですが、ハンマーそのもの調整をした方がいい気がしますね。
この問題はNowに限った話ではないので…
火力が出るコンボ後半は「打撃」。
ホンコレ
盾より攻撃力無い剣って何?「片手盾」かよ?と思ったこと
回復薬や強化薬をガブガブできないことに対する救済は無いと諦めたことが、
片手剣をやめた理由のうちの大きな2つですからねぇ
片手剣は強化されたとはいえ、まだフォールバッシュありきの火力ですし
攻撃のヒット判定ともども、もう少し救いがあって良いように思いますね
モーション値の微増と、ロックオン部位へのヒット率を上げられると引け目を感じない火力が出せるように見えます
あと、バクステで泡沫の舞が発動しない仕様が残念なのでそこも修正して欲しいところのように見えました
(片手剣使いではないので、傍から見た感想ですが)