提案/Suggestion
ロックオンしている箇所を破壊し破壊済(以降、破壊対象外)の箇所は、再度ターゲット指定する際の対象から外し破壊済箇所のターゲットマークは表示されない。か破壊済が分かる視覚的印やタップに反応しない様にして欲しい。
のと、破壊継続(2段目など)がない場合は、ロックオン中の現部位を破壊した瞬間にロックオン中の箇所のターゲットが解除される様にして変えて欲しい。
ロックオンしている箇所を破壊し破壊済(以降、破壊対象外)の箇所は、再度ターゲット指定する際の対象から外し破壊済箇所のターゲットマークは表示されない。か破壊済が分かる視覚的印やタップに反応しない様にして欲しい。
のと、破壊継続(2段目など)がない場合は、ロックオン中の現部位を破壊した瞬間にロックオン中の箇所のターゲットが解除される様にして変えて欲しい。
反対です。
例えば頭が弱点なのに破壊した瞬間に強制的に解除される、更にはロックオン出来ないとなると高難度の攻略が出来なくなります。
であれば、部位破壊目的のロックオンと
弱点目的でのロックオンは別のアビリティなど
仕組み的に切替たり別物にして欲しいです。
ロックオンの手間が増えるのとスキルを圧迫する事になりますよ。現状でもロックオンする手間についてクレームが出てるくらいですから、更にクレームが出る事が予想できます。
あともし議論を続けるのでしたら、私につけた解決済みを解除された方が良いかと。
用途により意見に違いがあるのはごもっともです。
弱点を突き続ける用途の場合、ロックが解除されてしまうと困るというのも当然理解出来ます。
この提案は、高難度を倒す目的とした用途ではなく素材を集めたい層からの意見だと思います。
上記2つの用途を1つのアビにまとめてシステム負担を軽くしたい意図もあるのかも知れませんが、そのまとめた事がどちらから見ても手間や表示に"使い難い"と感じる部分が互いにある。
という事ではないでしょうか?
ですので、弱点目的で主に考えている場合、どう考えても解除されては困るというのはよく分かります。
見ている方向や用途が違いますので意見が一致する事もなく時間無駄ですし、コチラが絶対正しい!論破してやろう。なんて気はありませんのでとくに議論するつもりはございません。
それぞれの用途から見た、一意見としてのコメントと受け取っておりますが、コチラ側の用途としては現在の仕様に不満があるので要望を出しました。となります。
アビリティ自体の他の論議はある様ですが
ロックオンという1つにまとめている事。
その中で用途が分かれてそれぞれ言い分がある。
データ量を云々はユーザーが世話を焼く部分ではないかと存じますので、他のアビリティなど2つに分けて動作が重いなどの問題が生じたデータ量の問題を考えるのはメーカーの考えるべきものと思います。そこまでユーザーが意識すると意見の幅がなくなります。
という事で、両面からの意見が来る事は織り込み済みでしたので、なら分けたら?ととりあえず言わせて頂きました。ですので話をしたいという意味ではありませんので解決としました。
部位破壊後に肉質が柔らかくなるモンスターがいると思いますので、私も反対です。
なるほど・・・。
現状だと「ロックオンできるけど部位破壊できない箇所」が結構あるんで、部位破壊用のロックオンに代わるスキルがあってもいいかもしれないですね。(仕様変更ではなく追加で)
#ポストと関係ないけど、弱点でも破壊可能部位でもないところにロックオン出来なくなって欲しい・・・。
提案主さんは破壊済部位を分かりやすくしてほしいという意図でトピ立てしたのですよね?それならばそんなすぐに解決済みにせず、もう少し破壊済部位、及びロックオンの表示に関する改善について議論してみてはって思います。破壊した部位はロックオンの照準の色を変えるとか、色々提案できることがあるんじゃないかな?
別に意見が一致しなくても、改善したいことについては色んな視点を持って議論することが必要だと思います。
勝手に外れる→同部位の再ロックオンが面倒
勝手に外れてくれない→別部位のロックオン切り替えが面倒
元も子もないことを言いますが………
どっちもロックオンの切り替えに手間が掛かりすぎてるっていう問題でしかないので
例えばですが、ロックオンボタン一回押すごとに、頭→腕→尻尾みたいに順で変わるシステムになれば良いとも思うんですよね
そしたらロックオンが勝手に解除されたりしなくてもすぐに切り替えれる訳ですし
言っちゃ何ですが、ロックオンのシステムは現行仕様の酷さを多少変えた程度ではどうにもならないくらいの酷さですし
部位選択手段はマイナーチェンジでなく、根本から作り直してもらったほうがいいのでは……と思います
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