撤退時のSPゲージの処理

提案/Suggestion

離脱した時、離脱直前のSPの状態を保持する。

現状/Current Status

SPゲージが0≦ゲージ<最大なる任意の状態であるとき、討伐前に離脱した際「狩猟中に増加したSP」が取り消されてマップに戻るようになっている。
ところがどっこい、被弾でダウンした際はSPゲージが一定の割合で減るがこの状態で新たに増加させることなく離脱すると減少の状態を引き継いでいる。
ダウンによるゲージ減少を無くしたらSPゲージ保険の価値が下がるので、前者の「増加させたSPゲージのクロックバック」を廃止して直前の状態を保持するべきだ。
しかもこの前者のパターンでは、例として
80%で始める→100%にして1回使う→再度一定値まで貯める→離脱する
のパターンでもマップに戻った時SPゲージが0になっている。
早急に改善を求める。

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I can see that this would be an issue in group hunts because you can use your SP attack to decrease the monster’s health and leave while the remaining hunters complete the hunt with the “help” from the SP attack of the person who left the hunt. This means that 1 SP Gauge can be used to provide material benefits for other hunters in multiple group hunts. This does not appear to be a fair practice to me.

If we allow hunters to retain the SP Gauge after gaining it during a group hunt before leaving, it can also be abused in a way where players join a group hunt, regain their SP Gauge, then leave without completing the hunt. If they used a weak weapon just for the purpose of gaining SP Gauge and not to actually hunt the monster (the rate of gaining SP Gauge is fixed and irrelevant to weapon strength), this can cause a problem for the remaining hunters who now have to deal with the portion of increased monster HP due to the hunt starting as a group hunt with more hunters.

Therefore, I think the SP Gauge behaviour for group hunts should remain as it is.

However, for solo hunts where nobody else could possibly benefit from the used SP attacks (not even yourself, because the hunt is entirely reset once you leave it), the SP gauge ought to reset back to how it was before the hunt started. If we got hit during the hunt and had to leave the hunt to regenerate the HP or to recover HP with recovery items, this is already the cost. Why have us “pay” for the SP gauge lost when getting knocked out during a hunt and we are not continuing with the hunt? This will not affect the utility of the skill, “Special Insurance”, because that skill would still be useful when the player chooses to continue the hunt when they get knocked out. We shouldn’t need to use this skill just to retain the SP Gauge in a solo hunt in the case of a knockout.

ChatGPT による翻訳:
グループ狩りではこの問題が発生するのは理解できます。SP攻撃を使ってモンスターの体力を減らした後に離脱し、残りのハンターがその「助け」を受けて討伐を完了できてしまうからです。つまり、1回分のSPゲージを使って、複数のグループ狩りで他のハンターに実質的な利益を与えることができてしまいます。これは公平なプレイとは言えないと思います。

もし離脱前にSPゲージを獲得した状態を保持できるようにしてしまうと、プレイヤーがグループ狩りに参加してSPゲージだけを回収し、討伐を完了せずに離脱するという悪用も可能になります。SPゲージの上昇速度は武器の攻撃力に関係なく一定なので、実際に狩る意思がなく、ただSPゲージを稼ぐためだけに弱い武器で参加するようなプレイヤーが出てくる恐れがあります。その結果、参加人数が増えた分モンスターのHPが上昇した状態で、残ったハンターが不利になる可能性があります。

したがって、グループ狩りにおけるSPゲージの挙動は現状のままで良いと考えます。

ただし、ソロ狩りの場合は、他のハンターがSP攻撃の恩恵を受けることはなく、離脱した時点で狩猟自体がリセットされるため、SPゲージは狩猟開始前の状態に戻すべきだと思います。狩りの途中で被弾して回復のために離脱するのはすでにペナルティです。そのうえでSPゲージまで失うのは不合理ではないでしょうか。

この変更を行ってもスキル「SPゲージ保険」の価値は損なわれません。なぜなら、このスキルはプレイヤーが戦闘を続行する際に役立つものであり、ソロ狩りで離脱する際にSPゲージを保持するために使うべきものではないからです。

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I see. Your opinion makes sence. Thank you for opinion with detail.

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他のハンターは、分かりませんが。

1番SPゲージ仕様で困っているのは、個人的には古龍戦での、SP使用後の複数人離脱からのリタイヤでのウンザリに尽きます。

まぁ、離脱する位の装備や、離脱する前提や、放置前提で参加する人がいなければ良いだけなんですが。

さすがに古龍で3人SP使用後離脱で一人討伐は非効率なので、この悪用は少ないかなと思いますし、流石にSPを貯めるだけに古龍を利用する人も少ないような気もします。

まぁしかしながら、可能性はゼロでは無いので、離脱後SP蓄積ゼロは致し方ないかなとも思いますが、なんとかならないかなぁ。

個人的対処法として、現在は集中5、SP加速5の大剣で最大溜め斬り雑魚3、4匹で賄っています。

それが出来てしまうと、モンスターを数回しばいて離脱→入り直すを繰り返してゲージ貯め放題になるので無理でしょ。

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そうなんですよねぇ、、、。

古龍だけでもなんとかなりませんかねぇ。

もういっそ開幕SPフルで開始仕様、、、これも雑魚SP溜めする意味無くなりますし、SPぶっぱ離脱増えますもんね。

ま、雑魚でSPためるのも意外と楽しいので、古龍離脱に出会っても、のんびり溜めるか肉食べますかね。

撤退しても、
戦闘中に減った分は返却しません
戦闘中に増えた分は没収します

というヤクザなシステムですからね…

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