今更なんですが、ロックオンがめんどくさいです。
下手くそなんで部位追っかけるだけで時間かかります。特に尻尾とか。
画面横に部位ごとのボタンで並べてくれないですかね。
今のロックオンボタンを縦に並べる感じで。邪魔なようなら小さくしたり半丸にしたりしてもらって。
太刀使ってるんですが、狙いたい部位が画面から外れてるから画面広げようとしたら長押しと判断されて、特殊納刀からの被弾とかありますしね。
皆どうしてるんですかね。
今更なんですが、ロックオンがめんどくさいです。
下手くそなんで部位追っかけるだけで時間かかります。特に尻尾とか。
画面横に部位ごとのボタンで並べてくれないですかね。
今のロックオンボタンを縦に並べる感じで。邪魔なようなら小さくしたり半丸にしたりしてもらって。
太刀使ってるんですが、狙いたい部位が画面から外れてるから画面広げようとしたら長押しと判断されて、特殊納刀からの被弾とかありますしね。
皆どうしてるんですかね。
同意です!私も以前ほぼ同じ内容のトピックを立てましたが更に前にも似たトピックが立ってたらしくそちらに紐づけられたので、おそらく既に社内検討はしてくれているかなと思います。
尻尾短いやつとくねくねするやつはめちゃ難しいですよねwタマミツネとか後ろ足に吸われてなかなかロックオンできないので一旦頭破壊してこかしてから尻尾をロックオンするようにしてます
現状のロックオン方式だと特定部位(クシャルダオラの尻尾等)のロックオンに手間取る場面が多々あります。またロックオン切り替えする時も手順が多く非常に手間です。
そこで提案なのですが、ロックオンボタン長押しフリックで任意の場所をロックオン出来るようにしてはどうでしょうか?イメージとしては本家モンハンのアイテムショートカットです。(画像参照)
あくまで素人の考えですのでもっといい方法もあるかと思いますが、ご一考頂けたらと思います。
特定部位へのロックオンが難しい
もうほんとこれです。完璧です。
次回のアプデはこれで決まりましたね。
これホント欲しい……
ホントにロックオンの方法はもっと考えてもらいたいですね…
@NianticModKIC 運営さーん!!
早くこのロックオン方式を導入してくださーい!!
ふと思ったんですが、非日本語圏の場合、これと同じ様な表示(文言の並びや方向)にしても読みやすいんでしょうか?
ほんとその通り。
いい加減分かって欲しい。
賛成です。感覚的にも使えるので良いですね。
希望可以優化技能:鎖定。當前的鎖定技能必須要求玩家直接點擊魔物身上的對應部位進行鎖定,這就導致了進入戰鬥的第一時間無法直接鎖定魔物後腿,尾巴,背部等位置。並且在戰鬥過程中如果玩家想要切換鎖定部位,由於魔物一直在移動/攻擊,玩家很難進行精確地操作,導致損失了很多輸出/破壞部位的機會。希望可以優化鎖定這個技能,類似於怪物獵人:旅人(卡普空和騰訊合作開發的最新怪物獵人手游)的鎖定邏輯,即:點擊鎖定之後,可破壞/可鎖定部位直接以圖標的形式全部顯示在鎖定技能上方,玩家只需要點擊對應部位圖標即可直接完成鎖定,無需調整位置或者視角。次元突變魔物的特殊部位圖標也可以用藍色高亮顯示,來讓玩家更清楚地看到。
鎖定技能必須直接點擊魔物本體正對玩家/漏出的部位,無法鎖定後腿/背後/尾巴等部位,必須進行走位調整才能鎖定,魔物開始移動/轉身之後就更加難鎖定了。
なお、↑トピック中に
ロックオンボタンを押したらロックオン可能箇所一覧が出るようにしていただきたい。
まさに要望に沿った意見もイメージ画像付きで挙げられています。ま、バグやなくて改善なんやけどなブヘヘヘヘ
Please improve the lock-on system for melee weapons. It is extremely unreasonable to require players to lock on to the weak point on the hind legs or the tail of large monsters like Paolumu.
I suggest adding a body part menu so players can select the target part from the menu, rather than having to hit a single, extremely small weak point among three very close parts while the monster is moving.
Recently, monsters with a lot of movement have been added, so I’d like the lock-on feature to be reviewed and addressed as a priority. As things stand, I think it’s one of the factors that hurts the user experience.
I’m totally in favor!
While you’re at it, I’d like the stamps to be changed to this one too… (like pre-setting 3 to 4 of your favorites)
I strongly disagree.
Lock-on is a skill. Players are expected to master the technique, and it’s only natural that the difference between those who can use it well and those who can’t shows up in their times and in how effectively they land attacks.
If we accept this kind of argument, it leads to “if you lock on, you should always hit the locked-on part” and “Weakness Exploit should always hit weak points” — anything goes. Eventually, it turns into a boring game built around whatever is convenient for the player.