錬成の追加パラメーターの下方修正を撤回してほしい

提案/Suggestion

3/19のリリース情報に以下の表記がありました。

現在、漂移錬成によって防具に付与された攻撃力・防御力・会心率の追加パラメーターが意図せず武器パラメーターとして扱われている状態となっております。これまで一部のスキルや狩猟笛の演奏、強撃ビンなどの武器固有の能力において軽微ながら影響が生じておりましたが、今回特に影響の大きい攻撃増強【会心】の追加に伴い、近日中に修正を予定しております。

より良い追加パラメーターを得るためにたくさんの瞬間精錬剤に課金したプレイヤーも少なからず存在します。
課金要素である錬成に関して、後から仕様変更して下方修正するのは看過できません。

ご検討をお願いします。

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深く賛同いたします。

先ほどサポートにも問い合わせしましたが、ある目的のために現在の仕様を基に錬成パラメータの厳選を数カ月に渡り実施しており、瞬間錬成剤も正確には数えていませんが200〜300程度は使っています。

今回のナーフが実装されると大変困りますので、撤回かあるいは過去に実装したスキルを除外(シーズン9スキルからは許容できます)するかをしてください。

課金が絡むものについて、容易に修正をしないでください。

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たぶんほとんどの人は錬成サブステが武器パラメーター扱いになっていたこと自体知らなかったでしょうし、ユーザーに説明されていた仕様と異なっていたものを仕様通り修正するだけなので下方修正ではないと思います。

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例えば、連撃のスキル説明は以下のとおりです。

モンスターに短い時間で連続で攻撃をあてると、4秒間攻撃力が○%増加する

「武器の攻撃力」とはなっていませんので、「ユーザーに説明されていた仕様」になるとは思えないです。

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I don’t mean to be rude or inconsiderate, but what people really paid for is “convenience” and “haste”, not for the driftsmelt parameter itself.

The same parameter can be achieved for free.

The only difference is “how long does it take to go through this process”, and people paid for “speeding up” the “process”, not for the parameter itself.

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この点であれば、むしろ足し算されたものなども含めて全部乗らないとおかしいという話なので、錬成サブステに限った要望にはならないのではないかと。

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追加パラメーター(サブステ)が何を上昇させるものであるかは、錬成が実装されてから今回の告知までの間に一度も言及されたことは無いはずです。

連撃などの既存の攻撃を乗算するスキルが、サブステには乗り、勇猛などの加算系のスキルには乗らないことは知られていましたし、解説しているWebサイトも存在しますから、DyingFrogさんのようにその仕様を前提として、錬成剤に課金してサブステ厳選をしているプレイヤーも存在するわけです。

それなのに突然ゴールを動かされたら、そりゃ無いよ、という話です。

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「錬成は課金要素であるかどうか?」というのは、プレイヤーによって見解が分かれるものであることは理解できます。

しかし、追加パラメーターまで含めた理想的な装備構成を作ることは、課金なしでは現実時間では不可能です。

「課金によって不可能を可能にする」のであって、「時間短縮のために課金をする」のでは無いというのが私の認識です。

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I will not disagree with you on the point of “whether it is practically possible or not”. I understand that it is very time-consuming to make a perfect build, and that’s what this game is selling: convenience.

Even potions are a “convenience” because you can get back to hunting “faster” :joy:

But if the net result is still the same, that what these players with “perfect builds” have are still “perfect” or still just as powerful after the changes, would this issue still be an issue?

I mean, one may not be able to achieve a, for example, 20-second 10-star Deviljho hunt with a “perfect build” anymore after the changes (maybe they can only get 22 seconds after the change), but if they are still the fastest in the world after the change, as they were the fastest in the world before the change, then that means everyone gets “shifted” in the same direction, and if the “number one” is still “number one”, then this isn’t really an issue, would it?

But if a build specifically depends on the driftsmelt parameters and becomes significantly downgraded after the fix, and the build is practically impossible without spending money on the game to speed up the process, then I think this would be a good topic to look at, and with actual examples of such a build that would be significantly and negatively impacted this way.

(Addendum: I know the leaderboard hosts will have a big headache when some of those rankings become invalid because of this change, but that’s a separate topic since they are not part of the official game service)

ChatGPTによる翻訳:

「実際に可能かどうか」という点については、あなたに反対するつもりはありません。完璧なビルドを作るのが非常に時間がかかることも理解していますし、このゲームが売りにしているのが「利便性」であることも分かっています。

回復薬ですら、「より早く狩りに戻れる」という意味での“利便性”ですよね(笑)

ただ、最終的な結果が同じなのであれば――つまり、「完璧なビルド」を持っているプレイヤーが、調整後も依然として“完璧”であり、同じように強いままであるなら、この問題は本当に問題と言えるのでしょうか?

例えば、調整後は「完璧なビルド」で★10のイビルジョーを20秒で狩ることができなくなり、22秒かかるようになったとします。それでもなお、そのプレイヤーが世界最速であるなら(調整前も最速だったように)、結局は全体が同じ方向にシフトしただけです。「1位」が依然として「1位」であるなら、これは大きな問題ではないのではないでしょうか?

一方で、もし特定のビルドがドリフトスメルトのパラメータに大きく依存していて、修正後に大幅に弱体化してしまう場合、さらにそのビルドが現実的には課金して進行を早めないと成立しないようなものであれば、それは検討すべき良い議題だと思います。そのようなビルドの具体例があれば、より建設的な議論になるでしょう。

(追記:この変更によってランキングの一部が無効になることで、リーダーボード運営者が頭を抱えるのは想像できますが、それは公式サービスとは別の問題ですね)

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今回の調整は、攻撃の追加パラメーターの価値を維持するためのものだと考えています。

現状の挙動では、攻撃増強【会心】の効果がある場合、会心の追加パラメーターが実質的に攻撃力+8、+16、+24の追加効果を持つことになります。

この状態では、会心の追加パラメーターが攻撃の上位互換のような挙動になり、攻撃パラメーターの価値が相対的に低下してしまいます。

また、会心だけ異なるロジックで処理する状態は一貫性にも欠けるため、今回のように武器由来の値と防具由来の値を分けて扱うよう正す修正は、妥当なのではないかと考えています。

仮に調整内容について要望を出すのであれば、追加パラメータの挙動をそのままにするのではなく、連撃をはじめとした既存スキルの参照方法を見直すなど、スキル側の計算方法を調整する形の方が、全体の整合性を保ちやすいのではないでしょうか。

あるいは、スキル側には手を入れず、攻撃の追加パラメータの上限引き上げや、既に付与されている攻撃の追加パラメーターへの補正など、影響を受ける部分に対する補填という方向性も考えられるのではないかと思います。

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タイムアタックだけがすべてではないです。

私が目指しているのは、通常運用可能な装備で鬼火の発火ダメージが1万を超えることです。
残すところあと攻撃力のサブパラメータが+4できれば1万に達するところまで来ましたが、そこでこの話題です。

目指していたゴールが急になくなるこの失望感、わかりますか?

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I understand that perspective.

Would you consider this perspective then: “I can still achieve the highest damage after the change, even if it is not going to be the same number as before”?

1万という一つの壁を超えることが目的でしたので、それはもはや諦めなのです。

修正されても高ダメージを与えられるのは確かですが、それではダメなのです。
趣味の世界の追求ですので、理解はできにくいかもしれませんが…

No, I can understand that 趣味。I do empathise with you. Then I unfortunately cannot offer much consolation on this point.

Perhaps we can still achieve that in the future when new skills and equipment appear? Would you take consolation in that? :grin:

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同情はありがとうございます。
将来のスキルで達成、ということでしたら瞬間錬成剤を大量に投じることはしてきませんでしたので、やはり納得はいきません。
最終的に諦めざるを得ないとなったらそうするほかないですけれども。

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おっしゃる通り、下方修正が行われても、プレイヤーは下方修正後の環境で最適解を探し、完璧なビルドを作ろうとするでしょうから、良い成績を残してきたプレイヤーは依然として良い成績を残し続けるでしょう。

しかしながら、仕様が変わることによって、「完璧なビルド」が変わり得る、というのが都合が悪いのです。完璧なビルドが変わってしまったら、再び完璧にするためには、莫大な時間もしくは課金を費やす必要が生じてしまいます。

他の要素の上方修正によって「完璧なビルド」が変わったのであれば、今まで費やした時間や課金の価値が下がるわけでは無いですが、最適だと思って労力を費やしてきたものが下方修正されるのは、それまでの努力が否定されることになります。

おっしゃる通り、この追加パラメーターの下方修正による影響は、実際にはほとんどのプレイヤーにとって感じることは無いほどのレベルではあるでしょう。しかし、このような仕様変更によって下方修正を受けること自体が、プレイヤーにとって望ましいことでは無いと思います。

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個人的には錬成パラメーターは武器パラメーターとして扱われている事に気付かなかった(運営の方が先に気付いた)ので仕方ないと思う一方、モンスターの怯みなど狩猟ルーチンが変わるのでやめて欲しいとも思います。
そもそもちゃんとバグ出ししろ、という話ですが。
今回の仕様を修正しない方が錬成を頑張る人が増えるので売上的にも良いように思いますけど。

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Ver117で実装が決まったようです。

これまで捨ててきた金スキルを奉納しておきます。

龍属性強化 21
災禍転福 17
闇討ち【状態異常】 14
ジャスト巧撃【状態異常】 18
連撃 7
邁進 6
ジャスト巧撃【持続】 11
雷属性強化 3
死中に活 1(純石の誤使用💦)

日記帳ですみませんが恨み節の一つご容赦ください🙇

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おそらく練成を「攻撃」で厳選していた人は少ないのではないでしょうか

今回の練成パラメータの修正は

攻撃→攻撃力倍率が乗らず勇猛とかの部分に変更
会心→攻撃増強【会心】を使わない限り影響無し

となります。

この為影響は軽微かとおもわれます(練成分で攻撃30〜40積んで一桁変わる程度です)

逆に……このまま武器パラメータであった場合、ガチで厳選するなら会心3%x5部位15%を狙って、攻撃増強でで120あげることを目指すという人が出てくるので余計キツくなると思います

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