クルルヤックの岩掘り動作

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92.0

問題が発生する頻度/Frequency of the issue occurring

頻繁/Frequent

問題の詳細/Issue Details

クルルヤックが岩を掘り出している時、部位破壊以外の小さな怯みが入ると、掘り出す動作を短縮してすぐに岩を持った状態に移行する。怯み動作にも関わらず岩を落とさないのは仕様通りなのでしょうか。

その他の情報/Other Information

岩堀り中に部位破壊しない程度に怯ませたら再現できます。

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@hidePON436
クルルヤックが岩を掘っている最中に怯ませた際の挙動に関してご報告いただきありがとうございます。

本件につきましては調査のため担当チームへ報告させていただきます。なお、仕様の詳細や意図に関しては個別にご案内できない場合がございますこと、予めご了承ください。しかしながら、こちらが意図しない挙動の場合は当フォーラムでアナウンスさせていただきます。

貴重なお時間を割いてご連絡くださったこと、感謝いたします。
今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

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以前のフォーラムの時に仕様と返ってきましたね。
モンハン的にはありえない挙動ですよね。

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Another example is when you break the wing of a Nightshade Paolumu just as it is about to inflate itself at the beginning of the hunt, Nightshade Paolumu will immediately become inflated at the moment of the wing breaking, skipping the entire suction animation.

It has been like this since the released of these monsters. Flinching a monster (due to the monster losing certain amount of HP in total and not due to a body part being broken) would cause animations to be cut short, even when they have not completed the said action and don’t look like they should reach the final state of the action.

I think this is due to how the monster changes “state”.

  • For example, when Deviljho enrages and changes state, it first glows red and then roar. The roar comes after the Deviljho has changed state, therefore even if you can flinch Deviljho before it roars, it will remain enraged.
  • However, when Kulu-Ya-Ku changes state from “not holding a rock” to “holding a rock”, Kulu-Ya-Ku goes through the motion of digging up a rock in order to use it. Logically speaking, if we were to interrupt it with a flinch, it should not suddenly hold a rock. The “state change” for Kulu-Ya-Ku should only occur after it has finished digging and reached its forelegs into the ground to pull up the rock, not before.
  • Similarly, for Nightshade Paolumu, I believe the “inflated state” begun as soon as Nightshade Paolumu starts its lengthy suction animation, but logically its neck pouch should not get inflated if it did not complete at least 50% of the suction animation when it gets interrupted with a flinch or with a part break not involving the neck pouch.
  • For the Rath family of monsters (and most of the flying wyverns), when they are about to start flying but their hindlegs are still firmly on the ground, if you flinch them or break their wings, they will immediately transition to being in the air or “fall down from standing”, which is very strange in terms of animation.
  • For Diablos and Black Diablos, if you flinch them the moment they start digging but before they actually enter the ground, they will immediately become stuck in the ground. This is also very strange, but this particular animation issue gave hunters a big opening to deal damage to these difficult monsters, so this is a plus point for us, but still strange animation nonetheless.

Some monster animations, when cut short, confer advantages or disadvantages to the hunters. I am not sure if this is intended, but in terms of animation, they are all strange.

Please request the developers to review the animation and the state of change for monsters with regards to interruptions.

Microsoft Copilotによる翻訳

別の例として、パオウルムー亜種が狩猟の開始時に膨らもうとしている瞬間に、その翼を破壊すると、吸引アニメーション全体をスキップして、翼が破壊された瞬間に即座に膨らみます。

これらのモンスターが登場して以来、この現象は続いています。モンスターをひるませると(特定の部位破壊ではなく、合計で一定のHPを失ったことによる場合)、アクションが完了しておらず、最終状態に達しているように見えない場合でも、アニメーションが途中でカットされます。

これはモンスターの「状態」変化の仕組みに起因していると思われます。

  • 例えば、イビルジョーが怒り状態に変化するとき、最初に赤く光り、その後に咆哮します。咆哮はイビルジョーが状態変化した後に発生するため、たとえ咆哮前にひるませても、怒り状態は維持されます。
  • 一方で、クルルヤックが「岩を持っていない」状態から「岩を持っている」状態に変わる際、クルルヤックは岩を使うために岩を掘り起こす動作を行います。論理的には、もしその動作をひるみで中断した場合、突然岩を持つことはないはずです。クルルヤックの「状態変化」は、掘削を終えて前脚で岩を引き上げた後にのみ起こるべきであり、その前ではないはずです。
  • 同様に、パオウルムー亜種の場合、長い吸引アニメーションを開始すると同時に「膨張状態」が始まると考えられますが、論理的には、ひるみや首袋に関係のない部位破壊で中断された場合、吸引アニメーションを少なくとも50%完了していなければ、首の袋が膨らむべきではありません。
  • リオレウス系のモンスター(およびほとんどの飛竜種)では、飛び立とうとしているが後脚がまだ地面にしっかりとついているときに、ひるませたり翼を破壊すると、即座に空中に移行したり「立ったまま倒れ込む」ことになります。これはアニメーション的に非常に奇妙です。
  • ディアブロスと亜種の場合、掘り始めた瞬間に、まだ地中に入る前にひるませると、即座に地面にスタックします。これは非常に奇妙ですが、このアニメーションの問題により、ハンターにはこれらの難敵に大ダメージを与える大きなチャンスが生まれるため、私たちにとっては利点でもありますが、それでも奇妙なアニメーションであることに変わりはありません。

一部のモンスターのアニメーションは、途中でカットされるとハンターに有利または不利をもたらします。これが意図されたものかどうかはわかりませんが、アニメーションの観点から見ると、どれも奇妙です。

開発者の皆さんには、モンスターのアニメーションや、ひるみなどの中断に対する状態変化の動作を見直していただくようお願いいたします。

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そうなんですね💦
リサーチ不足で申し訳ないです😖