提案/Suggestion
・次元リンクのグループハント報酬を2枠にする。
・最大貢献プレイヤー(DPSや部位破壊数等要検討)に更に一枠追加し最大3枠のグループハント報酬を得られるようにする。
・各ユーザーのダメージを計測し一定以下のダメージの場合は報酬無しとする(裏回し対策)
たまに言われる開始時の待機時間5秒を無くして欲しいという意見は次元リンクのユーザーの質を下げることに繋がり運営が良しとしないと思うため今回は提案しない。
現状/Current Status
イベント等で次元リンクが増えることはユーザー視点でメリットが多いと運営は考えていると思われるが実態はデメリットも多い。
以下の特徴があると考える。
メリット
・マルチができる
・グループハント報酬が増える
・倒せないモンスターが倒せる
デメリット
・開始まで最低5秒掛かる
・半強制マルチ
・裏回し問題
・出発までの時間が掛かる
・ペイントできない
等
ある程度熟達したプレイヤーになると次元リンクは時間効率が非常に悪くなる。また、部位破壊も安定しなくなるためデメリットも大きい。
一方で☆8付近のユーザーはレア6素材を入手しやすくなるのでメリットが大きい。
ライトユーザーを大事にすることは重要であるが、やり込んだユーザーに強制的にその負債を背負わせるやり方は疑問に感じる。
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終了10秒前より前からの死にっ放しも報酬ゼロを追加なら尚良いです。
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グループハント枠に関しては運営の判断に任せますが後半二つ。
これって部位破壊できない問題がさらにひどくなりませんか?
部位破壊を狙うより速攻で倒した方が得になって、逆にまじめに部位破壊を狙う人がラージャン等の特定条件での部位破壊を狙う人がダメージを稼げずに枠を減らされそうに感じます。
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気持ちはわかりますが難しいところですね。
≒応急薬がない状態で次元リンクへ潜りずらくなる
になるかなーとおもったんですよね。
個人的にはそれをしたうえで防御力やHRに応じてデイリーでの応急薬配布個数を増やすってのがいいと思いますが、別トピックになっちゃうのでなんとも…
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やっぱり気づかれましたか。
そうなんですよねー
最大貢献プレイヤーの決め方に関してはダメージ量でみると部位破壊しなくなるし、部位破壊数でみるとしても運よく最後の攻撃をかっさらった人になるので部位破壊蓄積値でみるかどうかとか考えて、結論出なかったので要件等っていう書き方でにごしたんですよね笑
最大ではなくても15k以上ダメージを与えた複数のプレイヤーとかでもいいかとは思いました。
最低ダメージに関しては3000~4000ダメージくらいでいいかなと思ってるので部位破壊云々は気にしなくていいかなと思ってます。
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尚更死にっ放しで寄生しようというハンター避けになる気がします。まぁ運営はやらないでしょうけど。
応急薬の量関係なく報酬だけ増やして床ペロ条件つけなかったらそのままの人増えるって意味合いでいいですかね?
うーん…
総ダメージ量で足切りするしか対策思い浮かばないなぁ。
ガンナーにヘイトが向いて追いかけっこしてる間にほとんどダメージを与えられずに終わるっていうことがそれなりの頻度で実際にあるんで、総ダメージ量や貢献度で報酬増加とかされちゃったら別な問題が出てしまうと思います。
追いかけっこじゃなくてもレイアレウスとかはガンナーが速攻で翼破壊して怯むたびに近接攻撃空振りしてほとんどダメージ与えられずに終わるとかあるので…
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貢献度に関してはいろんな面から見れるので難しいですよね。
最低ダメージラインがちょっと気になりますね。
次元リンクなので現状は★8で考えることになりますが最低ダメージが厳しく感じますね。
立ち回りを変えれば済む話ですが自分がランスで次元リンクのディノバルドと基本的な立ち回りをすると赤熱化の叩きつけへのカウンターとなりますがここで初ダメージとなりますのでその間はダメージなしなので尻尾狙いだとアウトなんですよね。
とまぁこれは極端な例で先に書いた通り立ち回りを変えれば問題はありませんがどうしても気になりますね。
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エー皆さんの意見を踏まえた結果、最大貢献度は無理っぽいことがわかりました。
そのうえで再度提案します。
①グルハン報酬2枠or3枠
②アクティブ時間(狩猟中に操作していた時間、床ペロは操作時間に含まない)8割未満で基礎報酬2枠グルハン報酬1枠
いかがでしょうか?
ここまで細かいと絶対実装されないけど裏回し対策と次元リンクまずい問題はできればメス入れてほしいところ。
死にっぱなしは、「一定時間(例:10秒)でタイムアウトとして強制離脱させる」というのはいかがでしょうか。
最低ダメージについては、「討伐に一定時間(例:20秒)以上要した場合だけ判定し、掛かった時間に応じて閾値(総HPに対する割合)を上げる」と良さそうに思いました。
時間経過で閾値を上げるのは、討伐に時間が掛かるほどダメージ分布が収束していくハズだからです。
ただ、皆さん仰るように本当にいろんなケースがあると思うので、こちらに関しては、実際の適用は難しそうですね…
(追記)状態異常武器も考慮した場合、与ダメージの割合(与ダメ/総HP)よりも当てた攻撃のモーション値の割合(自分が当てた攻撃のモーション値/全員が当てた攻撃のモーション値)の方が良いのかも…?
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アクティブ時間は、ガ性5でずっとガードし続ける戦法や、防御の備え3で回避し続ける戦法が行けてしまいそうですが、一定時間内に攻撃アクションがおこなわれていれば良しとする感じでしょうか。
(そんな事する人いる??というのはありますが
)
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裏回しはやる前提の対策よりそもそも出来ないように仕様を変える方を求めた方がいいと思う。
まぁ散々言われてると思いますけど。
後は裏回しとは少しずれますが、待機画面で準備完了押さずに時間切れを迎えたらその人は戦闘には参加出来ずにメイン画面に戻る仕様も欲しい。
時間内に準備完了してないんだもの。
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部位破壊ボーナス
最大ダメージボーナス
攻撃時間ボーナス
おしゃれボーナス(重ね着?)
など分割したらいいかも
裏回しが修正されたら、ほぼ確実にガード放置が流行ると思います
ランスやガンスでガード性能5積んでおけば、★8古龍でもほぼノーダメージで過ごせますから
しかし、メリットを増やしてデメリットに目を瞑る路線で考えると
何処かで不公平感が出てくるのは間違いないですね……
個人的には貢献度システムは大歓迎と言いたいところなんですけど、色々と問題が多そう
裏回し対策さえしっかりしてもらえればというのは大前提として
次元リンクをマルチでクリア時に特殊なポイントを得られて、交換所で好きなアイテムと交換できるようにする……なんていうのは、どうでしょうか
週替りで交換アイテムリセット、ポイントは持ち越し……みたいな感じで
50匹倒せば防具精錬剤が貰えるとかあれば、積極的に次元リンクを巡りそうです
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この案はかなり良いと感じました。
不人気モンスターも次元マルチで狩るメリットが生まれますし、(運営視点で)報酬もコントロールしやすいように思います。
精錬材不足の解消に繋がるのも良いですね 
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次元リンクに参加できる範囲を拡大する
快適な環境から狩猟できる、ことを報酬にするとも言える
人間は不快だとイライラしてくるものなので、ユーザーの身の回りが快適になれば次元リンクにぶつけられる鬱憤は減るでしょう
通知欄から参加できる死に仕様もあるんで、実装は簡単だと思うよ
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放置を対策しなかったらその分アクティブプレイヤーの負担が増える→被弾リスク、討伐失敗リスクが上がる→回復薬、ペイントボール、チケットなどの収益が増える
運営は何も対策しないと思います
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