# グループハントで強さの指標を示すなら…

**URL:** <https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921>\
**Category:** 改善/Improvements\
**Tags:** グループハントgroup-hunt, 共有済shared-with-team\
**Created:** [January 21, 2025, 4:09pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921 "2025-01-21T16:09:56Z")\
**Posts on this page:** 20\
**Page:** 1

<div class="post-metadata">

**Author:** ![Reimschmied](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/reimschmied/32/90_2.png) [@Reimschmied](https://community.monsterhunternow.com/u/Reimschmied)\
**Post date:** [January 21, 2025, 4:09pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/1 "2025-01-21T16:09:56Z")

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### 提案/Suggestion

グループハントで他のメンバーの武器のグレードを表示させるといった要望もあるようですが、他のメンバーの強さの指標を示すなら、AI採点にして頂きたい  
装備のグレードや漂移錬成なども含めたスキル、そのモンスターに有効な属性かなどを総合して計算し、AIで戦闘能力を数値化して出して頂きたい

強さの指標を出す以前に、足切りをすべきだとは思いますが、それはまた別トピックでの話

コメント欄で書いた内容を追記しておきます

> [@Reimschmied](#):
>
> AIとは、プレイヤー個人の戦闘データを加味して、戦闘能力を学習・修正して行くことを想定して言っています  
> 例えば、寄生行為を行った場合、活躍度は非常に低いものとなるので、戦闘能力は低いものとみなされることになります  
> これによって、寄生なのかどうかを見分ける判断材料にもなると思います

> [@Reimschmied](#):
>
> 麻痺や睡眠で言えば、まずその有効性を評価し、次に実際の戦闘でどれだけ有効に使えているかによって補正する  
> プレイヤー個人の技術面も考慮されます  
> コメントでは寄生について触れていますが、逆にファインプレーを連発している場合などには、それを勘案し、戦闘能力を上げる  
> 要は、その戦闘における活躍期待度ということですね

このゲームは強化優先順位は完全に武器にあるので、武器はそこそこ強化していても、防具は全くダメというキャラも少なくないと思います  
それは古龍迎撃戦などで一撃でダウンするキャラの多さを見れば明らかだと思います(そのキャラは武器も弱い可能性もありますが…)  
そして、そのまま起き上がることの無いケースも少なからずあると思います  
主にその様なケースがあるかないかを見極める術としてのAI採点を提案しています

### 現状/Current Status

グループハントで他のメンバーの戦闘能力が分からない

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**Author:** ![Sarcomere1251](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/sarcomere1251/32/13740_2.png) [@Sarcomere1251](https://community.monsterhunternow.com/u/Sarcomere1251)\
**Post date:** [January 21, 2025, 4:17pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/2 "2025-01-21T16:17:12Z")

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そんなサーバーに負荷のかかりそうな事したら狩りどころじゃなくなりそう

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![yodaka6821](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/yodaka6821/32/3245_2.png) [@yodaka6821](https://community.monsterhunternow.com/u/yodaka6821)\
**Post date:** [January 21, 2025, 4:38pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/3 "2025-01-21T16:38:30Z")

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反対です。

狩猟に求める基準‪‪(最短討伐優先・部位破壊優先・武器の上達優先・マルチでの楽しさ優先など)‬も、強さの基準‪(火力・拘束手段・部位破壊蓄積)‬も人によって異なります。  
戦闘能力‪(モンハンの世界観で使いたくない言葉ですが)‬の数値を高めるために、遊びの自由度が損なわれる風潮が生まれそうなので嫌です。

AIに言われるがままに装備を組むゲームを希望されているのでしょうか？

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**Author:** ![Hunter474148253](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/hunter474148253/32/6561_2.png) [@Hunter474148253](https://community.monsterhunternow.com/u/Hunter474148253)\
**Post date:** [January 21, 2025, 4:43pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/4 "2025-01-21T16:43:24Z")

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現状、個人の装備やHRの表示が無いので、全員の戦闘力の合算さえ表示できれば安心して出発できる指標になりえるので良いなと思いました。  
また、要求値に満たない未熟なハンターが一人はいても、埋め合わせができる強いハンターがいれば出発できる可能性も鑑みても、良い提案だと思います。

要求値に満たないハンターを足切りしてしまう、という案もありですが、するなら古龍などのエンドコンテンツに限る程度でいいのかな、と。

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**Author:** ![Mitsuodeus](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/mitsuodeus/32/6561_2.png) [@Mitsuodeus](https://community.monsterhunternow.com/u/Mitsuodeus)\
**Post date:** [January 21, 2025, 4:50pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/5 "2025-01-21T16:50:20Z")

</div>

[Sarcomere1251](https://community.monsterhunternow.com/u/Sarcomere1251)さんが仰るようにサーバー負荷が増えそうなので実現が難しそうですが、気持ち的には賛成です。  
何かしら討伐可否の指標可視化はして欲しいです。

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**Author:** ![Hunter474148253](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/hunter474148253/32/6561_2.png) [@Hunter474148253](https://community.monsterhunternow.com/u/Hunter474148253)\
**Post date:** [January 21, 2025, 4:51pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/6 "2025-01-21T16:51:37Z")

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すみません、AIやサーバー負荷について言及されているようなので口添えをば。

武器の攻撃力やスキルの内容に独自の数値が設定され、それらの合算を戦闘力として割り出す、という方式ならば、昨今のゲームでは割とメジャーですし、最近話題の機械学習のように莫大なリソースを要求するAIとは根本的に違うもののように思います。

トピ主さんの意図はわかりませんが、個人的見解として参考までに。

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**Author:** ![Reimschmied](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/reimschmied/32/90_2.png) [@Reimschmied](https://community.monsterhunternow.com/u/Reimschmied)\
**Post date:** [January 21, 2025, 6:08pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/7 "2025-01-21T18:08:40Z")

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下手にコメントをすると、また荒らされそうで嫌なのですが…

> [@Hunter474148253](#):
>
> 武器の攻撃力やスキルの内容に独自の数値が設定され、それらの合算を戦闘力として割り出す、という方式

これだと、戦闘能力は運営の独断と偏見によるものになると思うので、現実とは異なる部分も出てきてしまうと思います  
AIとは、プレイヤー個人の戦闘データを加味して、戦闘能力を学習・修正して行くことを想定して言っています  
例えば、寄生行為を行った場合、活躍度は非常に低いものとなるので、戦闘能力は低いものとみなされることになります  
これによって、寄生なのかどうかを見分ける判断材料にもなると思います

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**Author:** ![Hunter474148253](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/hunter474148253/32/6561_2.png) [@Hunter474148253](https://community.monsterhunternow.com/u/Hunter474148253)\
**Post date:** [January 21, 2025, 6:31pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/8 "2025-01-21T18:31:27Z")

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なるほど！普段のマルチにおいて、モンスターの体力のうちどれだけの割合削れているかや、被弾率といった「振る舞い」も考慮したものという事でおおよそ合ってますでしょうか。  
であれば尚更プレイヤー個人の判断材料としては大きな参考になりそうですね。

一方、私個人としてはそこまでは望まないかな、といった所感であり、武器やスキルで戦闘力を割り出す、という意見で止めさせて頂きたいです。  
(Reimschmied氏の提案は一歩踏み込んだ物として良いと思います！)

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**Author:** ![hirocy](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/hirocy/32/9_2.png) [@hirocy](https://community.monsterhunternow.com/u/hirocy)\
**Post date:** [January 21, 2025, 10:45pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/9 "2025-01-21T22:45:58Z")

</div>

各ハンターの評価だと色々と荒れそうなので、その時のパーティ全体での総合力というか、要はそのメンバで倒せそうかどうかを出してほしいなと思います。数字じゃなくても、余裕で倒せるのか、五分五分なのか、厳しいのか、みたいなざっくりした段階表示で良いですし。色表示でも良いですね。

まあ、そうすると余裕で倒せるってなるまでメンバのガチャを繰り返す人が出てきて成立しにくくなりそうではありますが。

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**Author:** ![unka9867](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/unka9867/32/85_2.png) [@unka9867](https://community.monsterhunternow.com/u/unka9867)\
**Post date:** [January 21, 2025, 11:35pm UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/10 "2025-01-21T23:35:06Z")

</div>

パーティー全体の総合力、私も良いと思います！  
次元リンクや街中の狩りであれば、戦闘力の満たない方が一人くらいいても、それを補う形で強い方がいれば安心して出発できそうですし、古龍討伐のようなエンドコンテンツでは、戦闘力で参加に必要な下限を設定できたりしそうですね～

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**Author:** ![TAK9560](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/tak9560/32/7_2.png) [@TAK9560](https://community.monsterhunternow.com/u/TAK9560)\
**Post date:** [January 22, 2025, 12:58am UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/11 "2025-01-22T00:58:33Z")

</div>

麻痺・睡眠効果など、数値化できない面もあると思うんで反対かなぁ。。  
プレイヤーの技術面も関わってくることなので、シンプルに武器種、属性、グレード表示でいいと思います。

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**Author:** ![Reimschmied](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/reimschmied/32/90_2.png) [@Reimschmied](https://community.monsterhunternow.com/u/Reimschmied)\
**Post date:** [January 22, 2025, 4:39am UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/12 "2025-01-22T04:39:25Z")

</div>

> [@Reimschmied](#):
>
> AIとは、プレイヤー個人の戦闘データを加味して、戦闘能力を学習・修正して行くことを想定して言っています  
> 例えば、寄生行為を行った場合、活躍度は非常に低いものとなるので、戦闘能力は低いものとみなされることになります  
> これによって、寄生なのかどうかを見分ける判断材料にもなると思います

コメントでこう言っている通り、それらをも含めたAI採点なのですが…  
麻痺や睡眠で言えば、まずその有効性を評価し、次に実際の戦闘でどれだけ有効に使えているかによって補正する  
プレイヤー個人の技術面も考慮されます  
コメントでは寄生について触れていますが、逆にファインプレーを連発している場合などには、それを勘案し、戦闘能力を上げる  
要は、その戦闘における活躍期待度ということですね

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Sarcomere1251](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/sarcomere1251/32/13740_2.png) [@Sarcomere1251](https://community.monsterhunternow.com/u/Sarcomere1251)\
**Post date:** [January 22, 2025, 5:50am UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/13 "2025-01-22T05:50:00Z")

</div>

そんな細かい採点をただでさえ処理落ちをよくするこのゲームでとてもできるとは思えません。  
あとマルチでのストレスの原因は寄生のことだけじゃなくてプレイスタイル（部位破壊するしないなど）によるところが大きいから装備の強さだけでは推し量れないでしょう。  
そんなことよりも意思表示ができるスタンプを増やすことの方がよっぽど現実的で有用ではないでしょうか。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![yodaka6821](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/yodaka6821/32/3245_2.png) [@yodaka6821](https://community.monsterhunternow.com/u/yodaka6821)\
**Post date:** [January 22, 2025, 6:15am UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/14 "2025-01-22T06:15:44Z")

</div>

> [@Reimschmied](#):
>
> 麻痺や睡眠で言えば、まずその有効性を評価し

その"有効性"は誰が・何を基準評価するのでしょうか？  
状態異常中に与えた総ダメージまたは部位破壊蓄積値？ 部位破壊箇所の数？ 受けずに済んだダメージ？ 移動せずに済んだ距離？ 狩猟時間？  
結局、何かを基準に有効か否かを評価するわけで、そこが人によって違うのだから、機械的に評価は難しいと思います。  
AIの評価傾向が分析されて、AIが高評価を出すプレイスタイルに流されていくのは、面白味がなくなると思います。

> [@Reimschmied](#):
>
> プレイヤー個人の技術面

モンスターに張り付きダメージを稼ぐことが高評価されるようになるなら遠距離武器は敬遠されるようになりますし‪(クリティカル距離の関係で)‬、とにかくモンスターに絶え間なくダメージを与えていることが高評価されるなら遠距離武器にタゲが向いたモンスターを追いかける近接武器は不利になります。  
何をもって技術面になるのかも、武器種の特性によって変わります。

様々な武器種・プレイスタイルがそれぞれの強みを活かして、協力し、時には譲り合いながら狩猟するのがモンハンなので、数値化して強い・弱いと評価するのは反対です。

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**Author:** ![Mitsuodeus](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/mitsuodeus/32/6561_2.png) [@Mitsuodeus](https://community.monsterhunternow.com/u/Mitsuodeus)\
**Post date:** [January 22, 2025, 6:51am UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/15 "2025-01-22T06:51:27Z")

</div>

よくよく考えると個々の数値化はアプリ側でやるようにすればサーバー負荷は軽減される（無くなる）かも知れませんね。  
皆さん懸念されてるように状態異常や立ち回り方まで加味するのは難しいと思いますが、何もない現状よりかなりマシになると思います。

追記  
[Reimschmied](https://community.monsterhunternow.com/u/Reimschmied)さんのAIによる評価からはズレてしまっていますが前述の通り戦闘力可視化をして欲しいという気持ちは同じです。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![easybite2694](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/easybite2694/32/88_2.png) [@easybite2694](https://community.monsterhunternow.com/u/easybite2694)\
**Post date:** [January 22, 2025, 6:57am UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/16 "2025-01-22T06:57:05Z")

</div>

討伐までに要した時間  
ダウンした回数  
与えたダメージの割合  
部位破壊の数  
蓄積した状態異常値

ここらへんの過去10回における平均値を他プレイヤーに通達すればええんちゃう？  
数値の価値判断はAI任せにせず、プレイヤーが行えばいい

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![SBMT](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/sbmt/32/9_2.png) [@SBMT](https://community.monsterhunternow.com/u/SBMT)\
**Post date:** [January 22, 2025, 7:18am UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/17 "2025-01-22T07:18:08Z")

</div>

上でどなたか仰られてますが、戦闘力システムは最近のゲームでは一般的になってきてますね～。  
コンテンツ参加にあたって自分が適正かの不安を払拭してくれたり、クリア可能の指標となるシステムとして優れたものだと思います。

ただ、戦闘力システムの設置自体は賛成ですが、特定の他者を排斥したりといった用途にはなってほしくないため、参加要件は現状のHR基準にしつつ、かつパーティ全体の合計表示、というのに私も一つ賛成したいです。

差し出がましい蛇足かもですが、「PSO2 NGS」や「レスレリアーナのアトリエ」等々にも同様のシステムがあるため、参考になるかもです…！

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Skycrawler13](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/skycrawler13/32/89_2.png) [@Skycrawler13](https://community.monsterhunternow.com/u/Skycrawler13)\
**Post date:** [January 22, 2025, 8:46am UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/18 "2025-01-22T08:46:30Z")

</div>

装備を強化できているかの判断ができる点でHRよりはいいと思いました。また、パーティの戦闘力の合計が表示されるものになれば排他的行動も比較的少なくなりそうです。

ただ、武器によって相性の良いスキルをつけているかはわかりません。  
たとえば「集中0連撃5の弓」や「集中5のボウガン」など。個人の戦闘力が目に見えてしまうために、知識が少ないプレイヤーが（現状もあるとは思いますが）武器と相性の悪いスキルをつけてしまうことを助長させる心配があります。  
武器と相性の良いスキルほど戦闘力も上がりやすいとなればこの問題は解消しますが、「大剣と連撃」や「太刀と集中」など判断が難しいものもあります。計算するのはAIですが設定するのは運営なので、その数値化の塩梅をどうするかという問題がこちらにもあります。

プレイングをAIに判断させるにも、やはり高評価な/低評価な行動を設定するのは運営だし、戦闘の中身は味方のプレイングにも左右されるので、自分が付けられた評価に不満が出そうです。  
評価の精密さとデータ量が比例するのも心配な点です。

・武器と防具の強化レベルだけで戦闘力を計算する。  
・表示されるのはパーティの合計のみ。  
というものならありだと思いました。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Monster4981](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/monster4981/32/8_2.png) [@Monster4981](https://community.monsterhunternow.com/u/Monster4981)\
**Post date:** [January 22, 2025, 8:57am UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/19 "2025-01-22T08:57:06Z")

</div>

まずAI採点ってなに？！  
ってお話

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Kurare1992](https://sea1.discourse-cdn.com/monsterhunternow/user_avatar/community.monsterhunternow.com/kurare1992/32/11019_2.png) [@Kurare1992](https://community.monsterhunternow.com/u/Kurare1992)\
**Post date:** [January 22, 2025, 10:12am UTC](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921/20 "2025-01-22T10:12:16Z")

</div>

AI導入の目的が強さ指標表示のためだけだと、運営としても開発の費用対効果的に導入には踏み切らないと思いました。やるなら他の何かにもAIを利用出来ないと厳しいのではないかと。  
また開発時間もそこそこかかると思いますので、もう少々手軽に出来るような何かがいいように思いました。  
ですが、正直何かしらの個人の指標表示=パーティメンバーの厳選が始まることを意味していると思っており、それによるスタート遅延の方がストレスなので個人の戦闘力表示は反対ですかね。  
気持ちはすごくわかりますが…  
例えばパーティメンバー全員の武器G平均の表示とかどうですかね？  
(理想はパーティ全体の装備スキルやプレイスキルを加味した戦闘力表示ですが上記の通り難しいと思ってます。補足まで…)

[Next page](https://community.monsterhunternow.com/t/topic/59921.md?page=2)
