マルチ時のモンスターの遠距離武器優先ターゲット行動を改善して欲しい/Make monsters more likely to target hunters using melee weapons in group hunts

マルチを活発にさせていく方針のようなので、近接武器ハンターとして一言。

マルチ時のモンスターが遠距離武器を優先的に狙って行動するのを本気で改善して欲しい

今のマルチは遠距離武器1人近接武器3人なのにも関わらず、遠距離武器を追い回すモンスターばかりです。近接武器ハンターとしては本当に不愉快。
もうこの際、遠距離武器優遇とか遠距離武器が楽になりすぎるとか言われても良いので、近接武器を優先的に狙うように変更して欲しいです。
近接武器は戦いやすいし、遠距離武器は安全に戦えるし、今よりもハッピーなマルチになると思うのですが今一度見直して貰えませんでしょうか。

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弓使ってますが、ダメージ与えていない時もこちらばかり狙ってくるのは、ヘイト先がダメージ源ではなく遠距離優先になってたからなら納得です。
ダメージ源に向く様にして欲しいですね。

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@Mitsuodeus 便宜上遠距離優先としているため、真実は運営しかわかりませんが、明らかに遠距離を優先的に狙ってるとしか思えないんですよね…
やはり遠距離武器ハンター視点でもそう思われるのですね

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以前別トピで報告したのですが、ラグのせいでほとんどダメージ表示が出なかった時も、ダメージを与えていた他メンバーではなくこちらを狙ってきていた事もあったので不思議に思っていました。

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遠距離武器優先狙いと言うか、「一番遠くにいるプレイヤーにタゲが向きやすい」傾向にあるのかも知れません。
同僚で始めたばかりの超低ランクをキャリーする事があるんですが、ひたすら遠くに逃げてるだけのその子を追いかけまわすような行動をよくするので。
その子は近接武器使いなので、武器種ではなく距離や他の要素が判断材料にされてるのかな?と思いました。ちなみに自分は弓です。
どちらにせよ、あさっての方向に飛んでいくばっかりでまともに狩りできませんけどね。

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近接武器は戦いやすいし、遠距離武器は安全に戦えるし、今よりもハッピーなマルチになると思うのですが今一度見直して貰えませんでしょうか。

こうなるのを理解した上で遠距離優先ターゲットにしてる気はしますね。大連続のマルチ体力固定、ストーリーの緊急クエストの難易度緩和、不遇武器の上方調整等々、ここの運営は相当数のクレームが来るまで難易度の緩和を異様に嫌っているように受け取れますしね。

地道に訴え続けるしかないです。。。

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@here ご意見をありがとうございます。
仕様の詳細に関しては開示できませんが、武器種によってモンスターの攻撃が集中することはございませんのでご安心ください。

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安定のエアプ運営ですね。

毎日プレイしていれば、マルチでの不自然な距離の遠いハンター狙いに違和感覚えると思うのですが。
モンスターからの狙われやすさについては、コンシューマーのサンブレイクでも確認されたバグです。別ゲーなのはわかっていますが、コンシューマーモンハンシリーズでも起きたことのあるバグに近しい状況に対して「狙われやすさに差はないからご安心ください」と言われても安心する要素皆無です。
しかも開発チームに確認等も書かれておらず、マジで火消しにかかってるとしか思えない。

仕様だから開示できないのはわかるが、本当にシステムを全て再確認してるとは思えない。

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@souten 言葉が足らず大変失礼いたしました。
今回のご懸念のような、遠距離武器か近接武器かの違いはモンスターの攻撃の向き方には影響がないことを確認しております。詳しい仕様は開示することはかないませんが、その他の要因があることをご理解いただけますと幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。

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近接武器へヘイトを集中させてグループハントでの近接武器の狩猟のしやすさを改善するというご提案に関しても、開発チームには相談済みとなり、今後の開発の参考にさせていただきます。

皆様からお寄せいただいております建設的なご意見は、モンスターハンターNowをより良いものにするために不可欠です。
開発チームに皆様のご提案を説得力を持って共有するために、モデレーションチームも日々開発環境でのテストプレイだけでなく、本番環境のプレイを欠かしておりません。というより皆このゲームが好きでプレイしており、また皆様にも好きになっていただきたいという強い気持ちを持ってそれぞれの仕事をしています。

至らない点が多く、ご迷惑をおかけしておりますがご理解いただけますと幸いです。

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丁寧な対応と返答ありがとうございました!

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いい意味で運営らしくない、感情がにじみ出るようなコメントでちょっと親近感がわきます。

気になった事ですが、近接武器へのヘイト集中は安易に実装しないようにだけ注意してくださいね。
単に近接武器への集中としてしまうと、遠距離武器が安全過ぎるなど、近接から不満が出るような内容になる事が懸念されますので。
ヘイトの持っていき所の調整ってすごく難しいとは思いますが、頑張ってください。
これからのより楽しいゲームになると信じてます。

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提案/Suggestion

Increase melee hunters’ threat generation so the monster is more likely to attack them instead of ranged hunters.

現状/Current Status

In group hunts the monster usually targets hunters using ranged weapons like bow or light bowgun. Since ranged hunters usually want to keep their distance from the monster to do damage this means melee hunters have to spend most of the hunt chasing the monster instead of attacking.

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武器の影響はないということですが
特定のハンターが狙われ続ける仕様はやはりありますよね

武器または初期位置の関係によるものや、防御力などを参照して決めている等としか思えない不思議な現象が起きています。

一度タゲが決まるとほとんどリセットされないようにも見受けられます。

例えば力尽きてタゲが移る→回復した瞬間に同じハンターが狙われる

これは頻発してます。

武器による狙われやすさ狙われにくさはないとしても、ガンナーの立ち位置そのものがモンスターに狙われやすい位置に設定されていませんか?
そして、最初に狙われた後はほとんどタゲが変わらない仕様になっているのではないですか?

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加えて離脱したハンターが居た位置とおぼしき方向に攻撃し続けるといった現象もありますね。
とにかく不自然なターゲットが多すぎる。

本件投稿してほぼ4か月が経過しましたが、共有はされど改善する気なし。
まじで改善案を提案する気がなくなる。

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FAQに記載されている以上の詳細を個別にお伝えできないので申し訳ありませんが、これは仕様上考えられます。

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Damage per second.
Its much easier to out pace melee users with ranged weapons especially bows. Especially wehn the bow user is holding one spot at a decent distance.
Now… i have been hunting for just about close to 19 years and ive used all the weapons and have a great understanding of whats going on here. have some wisdom i can share that will fix this Misunderstood concept.
Monsters will be more attracted to whomever deals most damage as fast as possible.
Now. In the beginning encounter against a monster with a team the bow users that stand ground (before they start dodging/perfect dodging) and place a strong lvl 4 shot gain the monster aggression.
Now once a player has the aggression the outcome of the follow up movements and attacks are directly affected by how the player who has the agression responds. At that point its a responsibility because you can manipulate where the monster will move.
I tell everyone to always listen for audio que sounds as :100:% of the time thats the precursor to what physical/elemental the monster is about to unleash. This is one thing to remember. Theres other things to remember. You may have this understanding but say your team of hunters doesn’t. This leaves the responsibility on the user at range with aggression to play in a responsible manner geared to being alert of where all the rest of the hunters are and to reposition close to where the majority of the other 3 hunters are. Soo awareness is key to manipulation of aggression.
Lets use the elder dragon kushala as an example. Everyone in this example can have matching elemental weakness of say thunder only.
Bow arrows have two damage modifiers that are prioritized over armor skills. 1) range fall off damage. Too close can be bad and too far is even worse for the damage aspect. 2) the lvl of charged shot is the 2nd damage modifier. If you wanted to spam charged pierce shots this more and likely will force you to play at ranged distance. This is not favorable if you have 3 melee users. Infact playing like this will make the melee users to have to Chase the monster due to the range user not keeping in mind where the melee users are…

Thus… melee users miss out on optimization against kushala because kushala is focusing on damage per second.
Now if you instead spammed say… spread charged shots. This forces you to play just as close as a typical melee users. On a team with 3 melee users and you using bow… this is optimal choice as you will still probably have agro ( if your good at dodging up close) and will force the monster to hold ground with its agression directed at the range user. In the spread scenario agression can much easily be taken from the bow user as this arrow type brings overall balance to the team as a whole.
Now say you have a whole team of bow users all using thunder against kushala. Pierce charged shots would be good. Why? Because everyone on team can match said dps with same shot as well.
Now lets move on from bow/ranged users and move over to melee users. Melee users have a harder time then ranged users realistically keeping track of the rest of the team but more soo with ranged users spamming shots like pierce at range. Its all about your perception/and your teammates no matter what you use of 1) who has or will get the agression and guessing where to position based on this 2) keeping track of the sound for the que up of the attavk as this will tell you how and where the monster will move. 3) the monsters face/movement/positioning is the give away of who actually has said agression.
In my experience its very very very hard to find a team of randoms that understands this. Sooo i take this into consideration. If i see one other ranged user on my team i may choose to use bow (i use every weapon even in this game ) or i may use melee. If i use melee i position more towards the bow user if i hear him spamming say pierce shots. If i see no other range user then i may use bow and i would spam spread ( spread puts the damage out better any ways over pierce and rapid) or i would use another melee weapon. Its all about playing in a respectful and responsible fashion but that CAN’T BE DONE until you and your team have reached that point of experience.

DPSが高い人をターゲットするというのはこのゲームにおいては間違っています。
一切攻撃しなくても、上記のようにずっと狙われ続けることが多いです。
与えるダメージの量によるものではありません。

試しに4人でパーティを組み、ターゲットになった人は攻撃せず静観してみて下さい。大抵の場合ターゲットは移りません。
遅延が発生すると移るように見えることはありますが、モンスターがターゲットを見失っているだけのようです。

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What you say is correct and that is exactly the issue, ranged players have too much control over the hunt and that makes no sense considering that by virtue of being ranged their damage is way more consistent than melee. Melee hunters’ damage on the other hand heavily depends on the monster’s attack patterns and positioning yet we have no way to control them, the only thing we can do is hope the ranged player knows how to cooperate with melee hunters instead of running away from them.

I also have found moderate success as melee by following the ranged player(s), however that is not a solution if you have 2 or more of them in the party since it becomes a coinflip if they don’t move in the same direction. Being forced to change from melee to ranged isn’t a solution either, all party compositions should be viable in multiplayer.

If modifying the game’s threat system isn’t possible, then as an alternative I suggest adding a threat increasing skill to the game, something that has been done multiple times in the main games with skills like “Taunt”, “Provoker” and “Diversion”. As a bonus this would also help when playing with hunters that want to focus on tail cuts or go for Sneak Attack builds.

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